Мод «RimExodus — Seamless World» для Rimworld (v1.6)

Дата
10.09.26
Просмотров
4656
Версия
0.1.11

RimExodus — Seamless World

Бойтесь и трепещите, ведь в римке теперь есть открытый мир!

Попрощайтесь с разрозненными циклами перемещения "выход из карты → карта мира → загрузка карты". RimExodus "сшивает" карты соседних тайлов мира визуально и функционально: колонисты выходят из колонии в дикую местность и пересекают невидимые границы тайлов — без каравана и без экранов загрузки.


⚠ Этот мод всё ещё в разработке! Присутствуют глубокие изменения в системе карт: ожидайте появления ошибок в самых неожиданных местах, репорты приветствуются (Github). Перед удалением запустите в настройках "Restore vanilla compatibility" и сохранитесь; при первой загрузке без модов вы увидите безобидные одноразовые красные ошибки, которые исчезнут после еще одного сохранения. Однако ограничения, связанные с генерацией карт, остаются — см. пост в Steam Workshop "About uninstalling RimExodus".


Что делает этот мод?

Каждая карта мировых тайлов разделена на шестиугольники, соответствующие форме тайлов мира (включая тайлы-пятиугольники); соседние тайлы соединяются "швом": рельеф, скалы и крыши плавно переходят друг в друга, реки и дороги соединяются. На стыке, соседний тайл уже отображается перед вами, и пешки просто на него переходят. Проще говоря: теперь в RimWorld есть открытый мир!

 

Как выглядят шестиугольные тайлы (карты) и эти самые «швы»

 

  • Перемещение между картами происходит плавно: прикажите колонисту пройти на соседнюю карту, и он без проблем это сделает.
  • Сражения между картами работают полноценно: зрение пешек, прицеливание и "передача" снарядов (т.е. пуль, стрел и т.д) работают в разных местах - пули будут попадать в нужную цель на нужной карте. Вы сможете преследовать врагов на разных картах, они смогут преследовать вас в ответ. Но вы так же можете отключить это в настройках ради того, чтобы вернуть ванильную механику боя.

Стрельба через шов

 

  • Тайлы генерируются постепенно: карты соседних фрагментов генерируются по мере продвижения колонистов к границе, обычно без приостановки игры или экрана загрузки (сохранение заблокировано во время генерации, всё занимает несколько секунд).
  • Отдалённые карты переходят в "спящий режим": самые дальние тайлы остаются в "спящем режиме" (тики приостановлены; содержимое сохраняется и может быть восстановлено в любой момент); дальние тайлы выгружаются (удаляются) и перегенерируются заново при повторном визите, поэтому забытые предметы, здания и изменения местности теряются. Домашняя карта никогда не уходит в "спящий режим" и не удаляется. Дальность перехода в спящий режим и дальность удаления карты можно отрегулировать.
  • Различный встраивается по умолчанию: объекты на карте мира, такие как поселения фракций, засады, места интереса и др., генерируются по мере приближения к ним, используя ванильные методы, поэтому этот мод совместим со структурами из других модов вроде аванпостов.
  • Торговцы из поселений: поселения назначают "торговца" из своего поселения (над ним появится вопросительный знак); щелкните правой кнопкой мыши, чтобы поговорить и начать торговлю - покупайте вещи из запасов поселения, продавайте своё, расплачивайтесь серебром. Семантика торговли караванами работает полноценно, но без караванов как таковых. В диалоговом окне будут собраны все возможные взаимодействия с поселениями, в том числе добавляемые другими модами (например, из модов Oberonia Aurea).

Торговля с торговым поселением

 

  • Значки на глобальной карте имеют три состояния: иконки отображают активное / неактивное состояние; выберите нужный тайлы чтобы отключить или удалить его.

Совместимость с модами

Теоретически, все, что не изменяет карты (тайлы на глобальной карте), работает.

Адаптированные моды:

  • Geological Landforms — полностью адаптирован (рельефы генерируются на картах корректно).
  • Map Preview — превьюшки карты соответствуют реальному рельефу местности.
  • Vehicle Framework — транспорт пересекает границы: подъезжает к месту перехода; выполняются приказы на пересечение карты. Большие транспортные средства, состоящие из нескольких тайлов, полностью проверяются и могут получить "отказ", если на другом тайле нет места, и они так же считаются пешками ради возможности перехода в "спящий режим".
  • Vehicle Map Framework — транспортное средство, перевозящее пешек на своём отрезке пространства (карте, транспортные средства из этого мода механически являются отдельными картами) пересекает границу в обычном режиме.
  • Perspective Shift — движение при помощи WASD между картами работает нормально; стрельба через "швы" работает нормально.

 

Вероятно несовместимые моды:

  • RimSkyBlock — его конверсии в sky island ломают настройки этого мода, в результате чего карты теряют свою безграничность, а логика передвижения не изучена и может вызывать дополнительные проблемы. Планов на добавление совместимости нет из-за разницы в стилистике модов.
  • Combat Extended — стрельба через "швы" пока не поддерживается; однако сражение на одной карте работает корректно. Разработка ведётся в первую очередь для ванили, бои же через "швы" и адаптации соответствующих модов появятся позже.
  • As above, So below 2 — работа этого мода противоречит принципу работы RimExodus: As above, So below 2 изменяет размеры и повторно разделяет карты, и из-за этого RimExodus не может сохранять границы карт ровными. Тем не менее, уже ставший "ветераном" среди модов Multifoors адаптирован.
  • Другие моды, глубоко меняющие генерацию карт, границы или тайлы мира — не тестировались. При возникновении конфликтов отключите "incremental generation", чтобы карты-тайлы использовали обычный синхронный метод генерации мира (это даст возможность другим модам применять патчи в обмен на мелкие подтормаживания).

Известные ограничения

  • Если погода была изменена принудительно, а карта, которая являлась источником изменений, удалена до того, как она была очищена (например, ее игровое состояние не завершилось), погода никогда не вернётся к нормальному состоянию. Путь восстановления погиб вместе с той картой.
  • Команды для пешек связанные с местами на карте, до которых сначала надо дойти (добыча полезных ископаемых, рубке деревьев и т.д.), не будут отображаться в контекстном меню при щелчке правой кнопкой мыши. Вам сначала надо пересечь границу необходимой карты.
  • Никакой работы на "швах" и перемещений между картами. Этот мод делает дополнение Odyssey еще более "Одессийским", не позволяя создавать одни огромные мега-базы.
  • Космические карты из Odyssey и "карманные" карты (подземные хранилища, ямы, интерьеры транспортных средств из VMF и т.д.) остаются за пределами "бесшовной" системы мода, сохраняя ванильное поведение.
  • Торговля между поселениями поддерживает только перевозимые предметы (заключенные / рабы пока что не поддерживаются); а торговец назначается один раз при генерации карты и никогда не выбирается повторно.
  • Возможность сохраняться заблокирована, пока генерируется соседняя карта (прогресс отображается в верхнем левом углу).
  • Рендеринг соседней карты является "приблизительным" (упрощённым, без теней и ряби); соседняя карта, которая находится в ином погодном кластере (имеет другую погоду), отображает погоду на карте, на которой в данный момент находитесь вы.
  • Соединение между пятиугольными тайлами планеты выглядят немного не так, но передвижение остаётся нормальным.
  • Рейды, которые заспавнились на границе, всегда рядом со "швом", независимо от того, загружена ли соседняя карта или нет. Это быть улучшено позже (чтобы рейды спавнились за пределами загруженной карты). Пока не решено, предстоит изучить конфликтующие моды.

Производительность

Практически нулевая нагрузка, когда не происходит никаких действий на границах карт, или не происходит генерации. И хотя слишком большое количество карт является проблемой RimWorld само по себе, этот мод несколько улучшает положение. Помимо спящего режима и удаления дальних карт-тайлов, вы так же можете настроить частоту тиков на картах без пешек которые являются домом, а также "быструю" зону швов (N ячеек вокруг каждого шва, на которые не распространяется настройка частоты тиков), чтобы не мешать боевым действиям на других картах.

При установке обоих параметров на 0, экстремальный стресс-тест с 14 активными картами с лугами и тропическими лесами показал 360 TPS на ноутбуке пятилетней давности (OMEN 16 первого поколения).

Ссылки

Оригинальная страница мода: Steam Workshop.

Исходный код и полная документация: GitHub.

Обнаружили проблему? Сообщите о ней в комментариях или на странице Github Issues — лог и шаги воспроизведения ошибки очень помогут.

Мод проверен на версии игры: 1.6

0.1.11

Исправлено: при установке мода Geological Landforms некоторые речные формы рельефа могли прерывать создание новой игры или новой карты из-за ошибки в определении траектории течения за пределами диапазона или останавливаться внутри границы плитки, фактически не достигая шва.

Исправлено: моторные лодки из Vanilla Vehicles Expanded могли передвигаться по водам океана, но не могли пересекать участки карты, соединенные глубоководьем. Перемещение по карте теперь позволяет выбирать маршруты и проверять точки прибытия, используя реальные возможности передвижения каждого транспортного средства или персонажа; животные, которые уже находятся в полете, больше не оцениваются с использованием обычных правил передвижения человека по воде.

Исправлено: во время исследования дальнего океана новые сгенерированные карты могли становиться полностью песчаными, показывать похожие на реки полосы мелководья в открытом море или оставаться затуманенными после того, как вы плыли из океана к побережью. Ванильный Rimworld не предоставляет полных карт океана, которые можно было бы исследовать, поэтому RimExodus теперь предоставляет информацию о "рельефе" дальнего океана и базовой погоде, а также корректно отображает новые карты на покрытых водой участках. Если другой мод предоставляет свои собственные карты океана, встроенная поддержка карт океана может быть отключена в настройках (вступает в силу после перезапуска и влияет только новые сгенерированные карты).

Улучшено: пули, летящие через границы карт, больше не перемещаются заметными скачками после пересечения шва. Пешки в режиме призыва могут использовать своё оружие, чтобы непосредственно целиться во врагов на соседней карте. Видимые соседние карты теперь показывают оружие в руках пешек корректно, а выстрелы, взрывы и другие звуки одиночных выстрелов теперь могут быть слышны.

Исправлено: наведение дальнобойной артиллерии, такой как пушка Гаусса из Vanilla Gravship Expanded, могло застревать на краю карты при наведении на другой фрагмент мира, особенно если в этом направлении была загружена соседняя карта. Снаряды теперь покидают родительскую карту и достигают цели как положено.

Исправлено: некоторые участки карты могли многократно копировать крупные скальные образования, которых больше не существовало, даже создавая сплошные полосы камней на песчаной местности. Новые сгенерированные карты теперь соответствуют текущему состоянию соседних карт, в то время как все необходимые данные о природном рельефе автоматически восстанавливаются после загрузки более старых сохранений. На заархивированных картах по-прежнему восстанавливается исходная область, но окружающий их природный ландшафт может немного отличаться от того, что был до архивации.

Улучшение: при ручном переводе в спящий режим или удалении карты, на которой все еще находятся ваши персонажи, теперь появляется дополнительное предупреждение с запросом на подтверждение. Это позволит избежать случайного замораживания или потери колонистов, рабов или животных.

Исправлено: в новых ванильных картах реки иногда могли образовываться с неестественно резкими изгибами или впадинами в местах соединения соседних тайлов. Теперь границы тайлов пересекаются более плавно (касается только новых карт).

Исправлено: при использовании мода Giddy-Up 2 - Continued всадники и их ездовые животные могли оказаться на разных картах после пересечения стыка тайлов. Теперь животные пересекают стыки вместе со своими всадниками и те остаются на них верхом.

Версия 0.1.10 для Rimworld (v1.6)

Обновление от 06.09.2026, 22:58:35.

0.1.10

Исправлено: объекты, разбросанные по картам с помощью таких модов, как "Расширенные транспортные средства" (например, обломки транспортных средств), появлялись в недоступной области за пределами границ карты или не появлялись вообще. Теперь они всегда появляются в пределах реально доступной области.

Новое: пешие враги, теперь появляются с неизведанных направлений (с края, за которым нет карты, или с внешнего края соседней карты), а не появляются из воздуха на границе между картами, которые вы просматриваете. На десантные капсулы и другие не-ходячие объекты это не влияет; их можно отключить на вкладке настроек "Cross-map combat".

Исправлено: древние теплоотводы и подобные строения были невидимы на фоне соседней карты; теперь их можно увидеть через шов.

Исправлено: звуки окружающей среды на удаленных картах (например, рев вентиляционных отверстий) больше не выводили в журнал ошибок сообщение об ошибке "Tried to maintain ended sustainer".

Исправлено: на небольших картах мест интереса крупные здания (например, древний завод переработки химтоплива) генерация могла пропустить угол, а содержимое зданий, например, разбитые платформы механоидов, она могла и вовсе пропустить и их размещение происходило в зоне видимости. Теперь они всегда генерируются полностью в пределах досягаемости.

Исправлено: сильный дождь или метель приводили к серьезным лагам если соседние карты отображались на экране — их визуальные эффекты обновлялись путем расточительного восстановления целых чанков. Теперь обновляются только видимые, фактически измененные части.

Улучшено: более плавная общая симуляция при наличии нескольких соседствующих карт — на полностью замороженных картах проверка "skip this tick" для каждого объекта больше не выполняется.

Новое: карты с активными врагами (рейдеры, насекомые и т.д., включая гарнизоны враждебных поселений) теперь всегда имитируют движение на полной скорости, а не замедляются, и автоматически отступают, как только угроза от них уходит; уведомление о низком приоритете справа показывает, какие карты работают на полной скорости. Обратите внимание, что пешки гарнизонов вражеских поселений никогда не покидают их, поэтому их карты остаются в полной готовности, пока вы находитесь поблизости.

Исправлено: отступающие враги раньше исчезали в швах, где с обеих сторон были карты. Теперь они действительно переходят через шов на соседнюю карту и продолжают убегать, пока не покинут исследованную вами область. Если на дальней стороне нет карты, они подходят к шву, прежде чем уйти. Это касается и караванов, и других покидающих карту NPC.

 

Помимо этого, если модераторы позволят (вроде как, правила не нарушаю), я бы хотел также внести сюда изменения из последних прошлых обновлений. Потому, что мод активно обновляется, поэтому информация из описания на сайте может стать (и становится!) неактуальной:

 

0.1.9

Речные ландшафты из мода Geological Landforms больше не нужно отключать вручную: теперь реки непрерывно "текут" по соседствующим картам, если установлен мод GL (раньше реки не совпадали с границами тайлов и прерывались, если их не отключали в настройках). Обратите внимание, что это касается только вновь сгенерированных карт; на уже сгенерированные карты это не влияет.

Сохранение аванпостов: карты, на которых вы строили (с отмеченной домашней зоной), больше не удаляются полностью, если вы оказываетесь слишком далеко от них. Здания, этажи, крыши и предметы, оставшиеся в домашней зоне, «архивируются» на диск — карта больше не занимает память, но ваши изменения сохраняются. Когда вы возвращаетесь, карта восстанавливается, и ваш аванпост воссоздается в прежнем виде (горы, которые вы копали в пределах домашней зоны, так же остаются добытыми). Архивированные тайлы на карте мира отображаются бирюзовым цветом. Если они вам больше не нужны, выберите тайл и нажмите "Discard archived data".

0.1.8

Исправлена утечка памяти: при длительном прохождении с непрерывным исследованием внутренние данные удаленных карт (по несколько мегабайт каждая) оставались в памяти и накапливались по мере исследования. Теперь эти данные удаляются вместе с картой и полностью очищаются при загрузке другого сохранения или запуске новой игры из главного меню.

Исправлена проблема, из-за которой колонисты мгновенно исчезали при посадке на шаттлы или другие транспортные средства.

 

0.1.7

Улучшена погода на разных картах: на соседних картах в пределах одного биома теперь одинаковая погода (дождь и ясная погода идут на всех картах одновременно), а намокание от дождя, накопление снега, молнии и атмосферные эффекты теперь корректно работают на всех картах — раньше эти эффекты проявлялись только на одной из карт.

Исправлена проблема, из-за которой принудительная смена погоды (ритуалы, стихийные бедствия и т. д.) не всегда начиналась и заканчивалась на нескольких картах одновременно (из-за этого погода могла застрять на определённом типе).

Добавлены переключатели для ведения логов по модулям в настройках (генерация, перенос, выход каравана, погода и т. д. — 9 модулей): чтобы сообщить о проблеме, нужно включить только соответствующий модуль, что позволяет сохранить логи в чистом и удобочитаемом виде; некоторые отладочные сообщения, которые выводились постоянно, теперь удалены.

Базы фракций и другие объекты на карте мира с генерируемыми картами теперь можно приостанавливать и удалять вручную (раньше такая возможность была только для бесшовных тайловых карт). Удаление происходит по стандартным правилам: базы фракций сохраняют свой объект в мире и восстанавливают гарнизон при повторном посещении, а другие локации (засады, поля сражений и т. д.) удаляются полностью; удаление недоступно (кнопка неактивна с соответствующей подписью), если карты заблокированы пешками или телепортами.

Исправлена проблема, из-за которой пешки перескакивали с одной карты на другую при удержании направления движения через стык в режиме от первого лица из мода «Perspective Shift».

Исправлена проблема, из-за которой во время генерации ванильной карты не отображалась метка прогресса, что приводило к зависанию игры.

СКАЧАТЬ


Версия 29.08.26 для Rimworld (v1.6)

Обновление: 29 авг в 19:26

  • Исправлен периодический сбой NullReferenceException, возникавший в каждом кадре в OnGUI при использовании вместе с мини-картой Dubs Mint Minimap.

СКАЧАТЬ

Установка мода

Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды для Rimworld?"

Информация о файле

ТОП группа по RimWorld

Помощь по игре и масса полезного контента. Подписывайся!

ПИРОЕБЛАН
14:04
Совместимо с RimWar?
тарталетка
01:35
если не меняет генерацию тайлов, то да
Скуф
10:33
Минимальные рекомендуемые параметры:
Процессор: Zuchongzhi-3
ОЗУ: 8 ПБ
15:49

Intel core I5 — 7200U сойдёт за аналог?

FUFAN
15:16
Если да, то тогда мой ноут на I7-14700HX сойдёт за аналог суперкомпьютера Lineshine Lingkun
18:42

что с совместимостью с Vanilla Outposts Expanded и World Domination 2.0 ?

16:40

Вроде бы несовместимостей между этими двумя нет. Тут только тестировать. Моды новенькие и будут ли они работать вместе — большой вопрос.

18:30 (отредактировано)

могу отметить что пешки часто немного не тот гегс активируют а иногда уходят на глобальную карту вместо активации (это на чистой римке) 

и так я смог запустить его в своей сборке но что-то мешает моду создавать новые гексы при этом ошибок нету кроме уточнения что на координатах куда идет пешка невозможно начать генерацию

23:08 (отредактировано)

Vanilla Outposts Expanded не дает моду работать гексы просто не появляются

в гости к союзникам так не сходить поселение становится разбитым но на отношение это не влияет

 

15:48

У меня этот мод забагавался, с помощью мода на лагерь активировал карту, но как пытался переместиться, то сразу интерфейс пропал

 

15:54
21:03

одисейские лагеря работают нормально будто создаешь новое поселение соединенное с другими гексами

16:25

нашел странност, если попытаться зайти на территорию жуков из Vanilla Factions Expanded — Insectoids 2 то карта не появится. а если попытаться основать поселение то все разведанные карты станут черными (стартануть на их территории тоже нельзя)

Загрузка...