Последнее обновление: 10.09.26.
Причина: Мод обновлен до версии 0.1.11
Бойтесь и трепещите, ведь в римке теперь есть открытый мир!
Попрощайтесь с разрозненными циклами перемещения "выход из карты → карта мира → загрузка карты". RimExodus "сшивает" карты соседних тайлов мира визуально и функционально: колонисты выходят из колонии в дикую местность и пересекают невидимые границы тайлов — без каравана и без экранов загрузки.

⚠ Этот мод всё ещё в разработке! Присутствуют глубокие изменения в системе карт: ожидайте появления ошибок в самых неожиданных местах, репорты приветствуются (Github). Перед удалением запустите в настройках "Restore vanilla compatibility" и сохранитесь; при первой загрузке без модов вы увидите безобидные одноразовые красные ошибки, которые исчезнут после еще одного сохранения. Однако ограничения, связанные с генерацией карт, остаются — см. пост в Steam Workshop "About uninstalling RimExodus".
Каждая карта мировых тайлов разделена на шестиугольники, соответствующие форме тайлов мира (включая тайлы-пятиугольники); соседние тайлы соединяются "швом": рельеф, скалы и крыши плавно переходят друг в друга, реки и дороги соединяются. На стыке, соседний тайл уже отображается перед вами, и пешки просто на него переходят. Проще говоря: теперь в RimWorld есть открытый мир!

Как выглядят шестиугольные тайлы (карты) и эти самые «швы»

Стрельба через шов

Торговля с торговым поселением
Теоретически, все, что не изменяет карты (тайлы на глобальной карте), работает.
Адаптированные моды:
Вероятно несовместимые моды:
Практически нулевая нагрузка, когда не происходит никаких действий на границах карт, или не происходит генерации. И хотя слишком большое количество карт является проблемой RimWorld само по себе, этот мод несколько улучшает положение. Помимо спящего режима и удаления дальних карт-тайлов, вы так же можете настроить частоту тиков на картах без пешек которые являются домом, а также "быструю" зону швов (N ячеек вокруг каждого шва, на которые не распространяется настройка частоты тиков), чтобы не мешать боевым действиям на других картах.
При установке обоих параметров на 0, экстремальный стресс-тест с 14 активными картами с лугами и тропическими лесами показал 360 TPS на ноутбуке пятилетней давности (OMEN 16 первого поколения).
Оригинальная страница мода: Steam Workshop.
Исходный код и полная документация: GitHub.
Обнаружили проблему? Сообщите о ней в комментариях или на странице Github Issues — лог и шаги воспроизведения ошибки очень помогут.
Мод проверен на версии игры: 1.6
0.1.11
Исправлено: при установке мода Geological Landforms некоторые речные формы рельефа могли прерывать создание новой игры или новой карты из-за ошибки в определении траектории течения за пределами диапазона или останавливаться внутри границы плитки, фактически не достигая шва.
Исправлено: моторные лодки из Vanilla Vehicles Expanded могли передвигаться по водам океана, но не могли пересекать участки карты, соединенные глубоководьем. Перемещение по карте теперь позволяет выбирать маршруты и проверять точки прибытия, используя реальные возможности передвижения каждого транспортного средства или персонажа; животные, которые уже находятся в полете, больше не оцениваются с использованием обычных правил передвижения человека по воде.
Исправлено: во время исследования дальнего океана новые сгенерированные карты могли становиться полностью песчаными, показывать похожие на реки полосы мелководья в открытом море или оставаться затуманенными после того, как вы плыли из океана к побережью. Ванильный Rimworld не предоставляет полных карт океана, которые можно было бы исследовать, поэтому RimExodus теперь предоставляет информацию о "рельефе" дальнего океана и базовой погоде, а также корректно отображает новые карты на покрытых водой участках. Если другой мод предоставляет свои собственные карты океана, встроенная поддержка карт океана может быть отключена в настройках (вступает в силу после перезапуска и влияет только новые сгенерированные карты).
Улучшено: пули, летящие через границы карт, больше не перемещаются заметными скачками после пересечения шва. Пешки в режиме призыва могут использовать своё оружие, чтобы непосредственно целиться во врагов на соседней карте. Видимые соседние карты теперь показывают оружие в руках пешек корректно, а выстрелы, взрывы и другие звуки одиночных выстрелов теперь могут быть слышны.
Исправлено: наведение дальнобойной артиллерии, такой как пушка Гаусса из Vanilla Gravship Expanded, могло застревать на краю карты при наведении на другой фрагмент мира, особенно если в этом направлении была загружена соседняя карта. Снаряды теперь покидают родительскую карту и достигают цели как положено.
Исправлено: некоторые участки карты могли многократно копировать крупные скальные образования, которых больше не существовало, даже создавая сплошные полосы камней на песчаной местности. Новые сгенерированные карты теперь соответствуют текущему состоянию соседних карт, в то время как все необходимые данные о природном рельефе автоматически восстанавливаются после загрузки более старых сохранений. На заархивированных картах по-прежнему восстанавливается исходная область, но окружающий их природный ландшафт может немного отличаться от того, что был до архивации.
Улучшение: при ручном переводе в спящий режим или удалении карты, на которой все еще находятся ваши персонажи, теперь появляется дополнительное предупреждение с запросом на подтверждение. Это позволит избежать случайного замораживания или потери колонистов, рабов или животных.
Исправлено: в новых ванильных картах реки иногда могли образовываться с неестественно резкими изгибами или впадинами в местах соединения соседних тайлов. Теперь границы тайлов пересекаются более плавно (касается только новых карт).
Исправлено: при использовании мода Giddy-Up 2 - Continued всадники и их ездовые животные могли оказаться на разных картах после пересечения стыка тайлов. Теперь животные пересекают стыки вместе со своими всадниками и те остаются на них верхом.
Версия 0.1.10 для Rimworld (v1.6)
Обновление от 06.09.2026, 22:58:35.
0.1.10
Исправлено: объекты, разбросанные по картам с помощью таких модов, как "Расширенные транспортные средства" (например, обломки транспортных средств), появлялись в недоступной области за пределами границ карты или не появлялись вообще. Теперь они всегда появляются в пределах реально доступной области.
Новое: пешие враги, теперь появляются с неизведанных направлений (с края, за которым нет карты, или с внешнего края соседней карты), а не появляются из воздуха на границе между картами, которые вы просматриваете. На десантные капсулы и другие не-ходячие объекты это не влияет; их можно отключить на вкладке настроек "Cross-map combat".
Исправлено: древние теплоотводы и подобные строения были невидимы на фоне соседней карты; теперь их можно увидеть через шов.
Исправлено: звуки окружающей среды на удаленных картах (например, рев вентиляционных отверстий) больше не выводили в журнал ошибок сообщение об ошибке "Tried to maintain ended sustainer".
Исправлено: на небольших картах мест интереса крупные здания (например, древний завод переработки химтоплива) генерация могла пропустить угол, а содержимое зданий, например, разбитые платформы механоидов, она могла и вовсе пропустить и их размещение происходило в зоне видимости. Теперь они всегда генерируются полностью в пределах досягаемости.
Исправлено: сильный дождь или метель приводили к серьезным лагам если соседние карты отображались на экране — их визуальные эффекты обновлялись путем расточительного восстановления целых чанков. Теперь обновляются только видимые, фактически измененные части.
Улучшено: более плавная общая симуляция при наличии нескольких соседствующих карт — на полностью замороженных картах проверка "skip this tick" для каждого объекта больше не выполняется.
Новое: карты с активными врагами (рейдеры, насекомые и т.д., включая гарнизоны враждебных поселений) теперь всегда имитируют движение на полной скорости, а не замедляются, и автоматически отступают, как только угроза от них уходит; уведомление о низком приоритете справа показывает, какие карты работают на полной скорости. Обратите внимание, что пешки гарнизонов вражеских поселений никогда не покидают их, поэтому их карты остаются в полной готовности, пока вы находитесь поблизости.
Исправлено: отступающие враги раньше исчезали в швах, где с обеих сторон были карты. Теперь они действительно переходят через шов на соседнюю карту и продолжают убегать, пока не покинут исследованную вами область. Если на дальней стороне нет карты, они подходят к шву, прежде чем уйти. Это касается и караванов, и других покидающих карту NPC.
Помимо этого, если модераторы позволят (вроде как, правила не нарушаю), я бы хотел также внести сюда изменения из последних прошлых обновлений. Потому, что мод активно обновляется, поэтому информация из описания на сайте может стать (и становится!) неактуальной:
0.1.9
Речные ландшафты из мода Geological Landforms больше не нужно отключать вручную: теперь реки непрерывно "текут" по соседствующим картам, если установлен мод GL (раньше реки не совпадали с границами тайлов и прерывались, если их не отключали в настройках). Обратите внимание, что это касается только вновь сгенерированных карт; на уже сгенерированные карты это не влияет.
Сохранение аванпостов: карты, на которых вы строили (с отмеченной домашней зоной), больше не удаляются полностью, если вы оказываетесь слишком далеко от них. Здания, этажи, крыши и предметы, оставшиеся в домашней зоне, «архивируются» на диск — карта больше не занимает память, но ваши изменения сохраняются. Когда вы возвращаетесь, карта восстанавливается, и ваш аванпост воссоздается в прежнем виде (горы, которые вы копали в пределах домашней зоны, так же остаются добытыми). Архивированные тайлы на карте мира отображаются бирюзовым цветом. Если они вам больше не нужны, выберите тайл и нажмите "Discard archived data".
0.1.8
Исправлена утечка памяти: при длительном прохождении с непрерывным исследованием внутренние данные удаленных карт (по несколько мегабайт каждая) оставались в памяти и накапливались по мере исследования. Теперь эти данные удаляются вместе с картой и полностью очищаются при загрузке другого сохранения или запуске новой игры из главного меню.
Исправлена проблема, из-за которой колонисты мгновенно исчезали при посадке на шаттлы или другие транспортные средства.
0.1.7
Улучшена погода на разных картах: на соседних картах в пределах одного биома теперь одинаковая погода (дождь и ясная погода идут на всех картах одновременно), а намокание от дождя, накопление снега, молнии и атмосферные эффекты теперь корректно работают на всех картах — раньше эти эффекты проявлялись только на одной из карт.
Исправлена проблема, из-за которой принудительная смена погоды (ритуалы, стихийные бедствия и т. д.) не всегда начиналась и заканчивалась на нескольких картах одновременно (из-за этого погода могла застрять на определённом типе).
Добавлены переключатели для ведения логов по модулям в настройках (генерация, перенос, выход каравана, погода и т. д. — 9 модулей): чтобы сообщить о проблеме, нужно включить только соответствующий модуль, что позволяет сохранить логи в чистом и удобочитаемом виде; некоторые отладочные сообщения, которые выводились постоянно, теперь удалены.
Базы фракций и другие объекты на карте мира с генерируемыми картами теперь можно приостанавливать и удалять вручную (раньше такая возможность была только для бесшовных тайловых карт). Удаление происходит по стандартным правилам: базы фракций сохраняют свой объект в мире и восстанавливают гарнизон при повторном посещении, а другие локации (засады, поля сражений и т. д.) удаляются полностью; удаление недоступно (кнопка неактивна с соответствующей подписью), если карты заблокированы пешками или телепортами.
Исправлена проблема, из-за которой пешки перескакивали с одной карты на другую при удержании направления движения через стык в режиме от первого лица из мода «Perspective Shift».
Исправлена проблема, из-за которой во время генерации ванильной карты не отображалась метка прогресса, что приводило к зависанию игры.
Версия 29.08.26 для Rimworld (v1.6)
Обновление: 29 авг в 19:26
Установка мода
Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.
Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды для Rimworld?"
Информация о файле
Помощь по игре и масса полезного контента. Подписывайся!