Мод «Economics & Demography» для Rimworld (v1.6)

Дата
27.03.26
Просмотров
372
Версия
26.03.2026
Экономика и Демография (Симуляция мира)
 
Мод превращает карту мира в живую среду с динамическим населением, производством товаров и глобальной саморегулируемой экономикой (спрос, предложение, инфляция, специализация фракций).
 
Демография и поселения:
 
  • Реальное население — Каждое поселение имеет счётчик жителей (взрослые, дети, старики). Рождаемость зависит от развития фракции и соотношения полов.
  • Жизненные циклы — Пешки рождаются, взрослеют и умирают. Смертность выше в фракциях с низким уровнем технологий.
  • Миграция и дезертирство — Неудовлетворённые жители могут покинуть фракцию и присоединиться к соседям. Пираты компенсируют низкую рождаемость похищениями.
  • Динамическое расширение — Фракции с избытком ресурсов основывают новые поселения. При потере населения могут стать кочевниками.
  • Последствия действий — Убийство пешки уменьшает глобальное население фракции с учётом возраста, пола и характеристик.
  • Реалистичные рейды — Размер рейда ограничен реальным населением фракции. Состав рейда соответствует демографии (например, только женщины, если фракция состоит из них).
 
Глобальная экономика:
 
  • Производство и хранение — Фракции производят товары ежедневно пропорционально рабочей силе и технологиям.
  • Потребление и налоги — Население потребляет продукты из хранилищ. В торговлю поступают только излишки.
  • Торговля ИИ — Фракции торгуют друг с другом, обменивая излишки на серебро или используя бартер.
  • Технологические барьеры — Торговля ограничена уровнем технологий (племена не продают плазменные винтовки).
  • Специализация фракций — Зависит от биома (например, шахтёры производят камень и сталь). Совместимо с модами на биомы.
  • Постоянные товары — Проданные каравану товары добавляются в глобальное хранилище фракции. Ограбление каравана негативно влияет на экономику фракции.
  • Лутаемые поселения — При атаке на поселении спавнятся реальные товары из их хранилищ.
 
Инфляция и гомеостаз:
 
  • Рыночные цены — Глобальные цены меняются в реальном времени в зависимости от количества серебра на планете.
  • Система гомеостаза — Предотвращает гиперинфляцию, адаптируя экономику к росту денежной массы.
  • Умное потребление — ИИ анализирует рынок: при дефляции копят серебро, при инфляции — тратят.
  • Золотой стандарт (опционально) — Отключает «печатание» серебра фракциями. Общая масса денег становится конечной.
  • Настройка — Регулировка скорости адаптации цен, интервалов симуляции, порогов расширения и рождаемости.
 
Технические особенности:
 
  • Производительность — Тяжёлые вычисления выполняются в фоне (по умолчанию раз в день). Не влияет на TPS и FPS.
  • Безопасность — Безопасно добавлять и удалять в середине прохождения. Не ломает сохранения.
  • Ванильная совместимость — Интегрируется в стандартную торговлю и систему фракций.
 
Совместимость:
 
  • Теоретически нет несовместимостей
  • Предметы из других модов автоматически добавляются в глобальную торговлю
  • Возможны редкие случаи появления необычных предметов в торговле

Мод проверен на версии игры: 1.6

Установка мода

Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды для Rimworld?"

Информация о файле

ТОП группа по RimWorld

Помощь по игре и масса полезного контента. Подписывайся!

11:46

Выглядит прикольно, а как оно влияет на производительность?

11:47

P.S. упс, я не заметил что это уже написано в описании.

14:37
+3

Ну да, у меня изначально была цель сделать это с минимальным возможным влиянием на производительность, по факту фоновых тиков никаких нет, по умолчанию обновление раз в день, математические расчеты ну это на уровне калькулятора примерно нагрузка для процессора)) и наверное чуть посложнее это сканирование активной карты чтобы корректно посчитать общий пул товаров в мире, но опять же это раз в день, плюс я их кэширую, поэтому незаметно, при убийстве пешек тоже незаметный патч на вычитание единички, ну или 2 в случае если пешка беремена хд. 

19:26

Если я буду продавать каждую неделю по 3-4 почки +3-4легкие +3-4 сердца насколько их цена упадет? У меня был мод vanilla trade. И в итоге они стоили по 150-200 серебра а золото упало до 2.64 за шутку. Как тут это работает?

И у меня мод на большие лагеря от Vanila как ваш мод добавит лут к тому что добавляет он? Или заменит?

Плюс как он будет взаимодействовать с городами?

  • Золотой стандарт (опционально) — Отключает «печатание» серебра фракциями. Общая масса денег становится конечной.

Космические корабли вне мода? Так как они и продают за серебро и покупают.

20:23
+1

1. Работает приближенно к реальной экономике, т.е. если ты продаешь органы регулярно, то логично их в мире будет становиться больше, плюс нужно учитывать что органы может произвести другая фракция, сама стоимость рассчитывается в зависимости от количество товаров и количество людей в мире, т.е. главное отличие от vanilla trade expanded, что там экономика всё же рандомна и завязана на игроке, здесь же если органы подорожали, то они подорожали во всем мире для всех и будут отражены в капиталах фракций, но на вопрос насколько упадет цена если в неделю продавать 3-4 почки +3-4легкие +3-4 сердца, я не отвечу, ибо как выше сказал много факторов влияет и упасть она может по-разному).

2. Нет, мой мод не заменяет лут

3. Имеется ввиду про города мод RimCities? Нужно проверить спавн лута при осаде будет, но конфликтов не возникнет

4. Ты имеешь ввиду торговую гильдию? Если да, то для них действуют те же правила, только они не могут быть условными фермерами или животноводами)

20:30
+1

А у орбитальных торговцев разве не должен быть приток товаров/серебра извне? Они же вроде не только на этой планете торгуют

20:38

Звучит супер логично), спасибо, добавлю такой вариант, по текущей логике они просто участники замкнутого рынка внутри действующих фракций

18:05

Начинаем план по мировому господству над богатством

Загрузка...