Мод «Eternal Pawns» для Rimworld (v1.6)

Дата
10.04.26
Просмотров
3429
Версия
10.04.26

Основная цель мода "Eternal Pawns" превратить бесконечный поток случайно генерируемых NPC в логичную живую популяцию, где персонажи не удаляются по воле рандома, а живут в мире, пока не умрут от старости (ну или от вашей руки). Вместо того чтобы RimWorld создавал нового «Налётчика №452» и забывал его навсегда после боя, мод сохраняет выживших персонажей и возвращает их вам снова спустя время, симулируя их жизнь и развитие в фоновом режиме.

Система Ветеранов (Сохранение и Призыв)

Сохранение: Живые NPC, покинувшие карту, попадают в пул ветеранов. Мод лечит их временные раны (но оставляет шрамы) и защищает от удаления игрой (KeepForever).

Умный призыв: Вместо генерации новых пешек игра подставляет подходящих ветеранов той же фракции. Проверка учитывает расу, ксенотип (Biotech), мутации (Anomaly) и черты. Можно выбрать шанс, какой процент пешек при следующей встрече с фракцией будет ветеранами. Даже при небольшом лимите (50–100 на фракцию) и, скажем, 30% шансе появления ветеранов, мир будет казаться разнообразным, а знакомые лица всегда будут «радовать» своим появлением. Всё остальное генерирует игра как обычно.

Кулдаун: После миссии ветеран «отдыхает» (настраивается), прежде чем снова появиться в мире.

Жизнь в мире (Годовой отчет)

Раз в год для ветеранов вне карты просчитываются события:

Старение и Смерть: Пешки 60+ могут умереть. Шанс зависит от тех-уровня фракции (у дикарей выше). Можно менять в настройках.

Развитие: Ветераны обучаются навыкам и получают возрастные болезни. Можно менять в настройках.

Апгрейды: Фракции лечат своих героев. По тех-уровню устанавливаются протезы (от деревяшек до бионики), гены (Biotech) для спейсеров и ультра или мутации Пустоты (Anomaly) для неолита и средневековья. Можно менять в настройках.

Интерфейс

Кнопка «Память»: В окне «Социум» позволяет вручную «закрепить» любого NPC (игнорируя лимиты пула) и написать личную заметку (например: «Этот гад убил моего любимого колониста»). Заметка сохранится и будет доступна при следующей встрече. Можно отключить кнопку, если хотите просто естественного развития мира.

Индикация: Цвет кнопки сразу показывает статус: синий — уже ветеран, желтый — помечен вами.

Оптимизация и Совместимость

Заморозка: В ванильной игре, если у пешки есть заболевание или зависимость, она постоянно «тикает» в фоне. В моде реализована заморозка: перманентные зависимости (как у гусаров) замораживаются сразу, остальные состояния (инфекции, беременность и т.д.) — по умолчанию спустя 30 дней (настраивается). Это убирает нагрузку на производительность. Т.е. в фоне мод нагружает игру примерно в 100 раз меньше чем одна курица на карте.

Совместимость: Должен быть совместим со всем. Использует стандартные методы RimWorld для проверки совместимости пешек. Полная поддержка Biotech, Anomaly и HAR. Патчи имеют высший приоритет: мод подставит ветерана раньше, чем другие моды начнут генерацию новой пешки.

Итог: Мир становится живым. Враги обзаводятся историей, шрамами и бионикой после встреч с вами, превращаясь из «массовки» в личностей.

В моде присутствует русский язык.

Требуется Harmony.

Мод проверен на версии игры: 1.6

  • Обновление

Версия 04.04.26 для Rimworld (v1.6)

  • Обновление

СКАЧАТЬ


Версия 23.03.26 для Rimworld (v1.6)

  • Обновление

СКАЧАТЬ


Версия 17.03.26 для Rimworld (v1.6)

  • Обновление

СКАЧАТЬ


Версия 12.03.26 для Rimworld (v1.6)

  • Обновление

СКАЧАТЬ


Версия 26.02.26 для Rimworld (v1.6)

  • Обновление

СКАЧАТЬ


Версия 20.02.26 для Rimworld (v1.6)

СКАЧАТЬ

Установка мода

Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды для Rimworld?"

Информация о файле

ТОП группа по RimWorld

Помощь по игре и масса полезного контента. Подписывайся!

08:49

Чую, что это будет в топе по пожиранию тпсов в модлисте

04:50 (отредактировано)
+4

Привет, я автор мода. Не знаю почему все так уверены что он пожирает тпс. Просто объясню систему еще раз, в моде есть настройка на заморозку персов от 0 до 100 дней, если ты ставишь ноль дней, то пешка замораживается сразу после выхода с карты, так в целом делают некоторые моды оптимизаторы, в замороженном состоянии игра пешку никак не тикает, это чисто ванильная механика. Т.е. они грубо говоря существуют как просто база знаний к которой игра не обращается до тех пор пока они снова на карте не появятся, если поставить заморозку например 10 дней, то пешки со всякими инфекциями, беременностями и так далее будут тикать либо пока не пройдет состояние, либо пока не пройдет 10 дней в данном случае, после чего принудительная заморозка. Если перс с зависисмостями по типу гоу сока или лицифериума, то он замораживается в любом случае сразу, их вообще нет смысла тикать, вне зависимости от настройки, ибо нет смысла тикать челов с перманентной зависимостью, тоже самое касается и полностью здоровых. Т.е. от тысячи сохраненных пешек может на пару мегабайт вырасти сейв например, но на производительность это не влияет. Мод делает проверку раз в год основную, а при спавне пробегается по кэшу, там нечему фон грузить короч. Вот ща добавил 1000 пешек примерно быстренько рейдами собрал в список, через анализатор по нулям вызовы патчей, еле отловил даже). Т.е. фоново одна курица на карте будет тяжелее чем несколько тысяч таких пешек замороженных


15:30 (отредактировано)

Что по производительности в момент начала рейда? Мод подставляет ветерана быстрее, чем без мода сгенерировалась бы пешка, или наоборот? Просто у меня есть серьезные зависания когда спавнится крупный рейд, и хотелось бы узнать заранее, не усугубится ли проблема, если я скачаю этот мод. Заранее спасибо

15:53 (отредактировано)
+3

По логике должно быть быстрее чем без мода, генерация новой пешки с нуля это тяжелая операция (подбор шмота, навыков, био), как это делает ванила. Мой мод просто берет готовую пешку из кэша, что почти мгновенно. Если у тебя лагает именно в момент появления надписи рейд, этот мод может даже немного уменьшить этот лаг. Нагрузку на ИИ и логику движения он не меняет, так что хуже точно не станет. Потестил рейд на 10000 сейчас, запомнил 100 с лишним ветеранов, потом вызвал снова их при выборе 100% ветеранов для наглядности, рейд быстрее происходит.

18:36

Спасибо за объяснение)

13:18 (отредактировано)

кнопка «назначить роль» перекрывает кнопку памяти
или где она должна быть

15:17 (отредактировано)
+1

Привет, да, увидел проблему. Я в стим сейчас залил новый апдейт, добавил максимальный приоритет кнопки памяти, чтобы она нажималась в любом случае и добавил аналогичную кнопку Gizmo(на панели пешки при выборе), т.к. панель гизмо совместима со всем в отличии от интерефейса, теперь в настройках можно выбрать какую кнопку использовать или отключить обе как удобно, так что если критично советую со стима перекачать, не знаю когда здесь могут обновить мод.

13:33

мне кажется мод немного читерный, типа запомнил рейдера и через год к тебе пришел киборг убийца которого если удастся повалить, можно завербовать, или у них добавляется непоколебимая верность?

13:49 (отредактировано)
+1

Ну там шансы небольшие по идее, на всё кроме прокачки, она повышает на 1 случайный навык, к которому пешка больше всего испытывает интерес, т.е. через год к тебе придет скорее всего точно такой же чел на год старше просто, без заметных изменений с каким-то навыком на 1 больше. Плюс это работает и в обратную сторону, типа я ставлю моды обычно на улучшенный ИИ, а не попиваю чаёк сидя в киллбоксе), в этом случае более сильный прокаченный чел может вызвать проблемы. Но если паранойя по этому поводу, то можно в настройках убрать в ноль многие вещи связанные с прокачкой, а вообще думаю ща как можно реализовать, чтобы именно опционально чекбокс сделать для усложнения геймплея, но чтобы не было ситуаций что ты можешь завербовать имбу и потом ломать баланс, в общем пока не сообразил что можно придумать в этом плане. Скорее что-то по типу временных бонусов, которые будут бафаться на пешек из списка, а при смене их фракции на игрока, баф бы снимался, но тут сразу напрашиваются проблемы с совместимостью с модами по типу CE, а хочется сделать нативную совместимость со всем, при этом сохранит атмосферу, а не делать мобов как в диабло разных цветов и размеров, в общем хз, думаю пока)), но в любос случае если сделаю такое, то опционально.

18:50

1) если я все правильно понял то это мотивация на добитие всех врагов чтобы они не пришли как терминаторы

2) если я зайду в гости к фракции то я увижу тех же торговцев в пересмешку с новыми?

15:44

1) Ну вообще тут изначальная логика была просто сделать мир более предсказуемым в этом аспекте и чтобы персонажи воспринимались не просто как рандомные болванчики, а именно личности, которые вплетены в общую историю повествования, что добавляет им веса, а события делает более значимыми(ну это как для меня)

2) Всё верно, в зависимости от настроек в моде (там можно указать какой процент из знакомых будет появляться)

Напоминает систему Nemesis из игры по Властелину Колец. 
Чую, автору прилетит многомиллионный иск

А вообще- если я не ошибаюсь, то как минимум половина механик и так есть в игре
Например, пешки из дружественных фракций могут появлятсья несколько раз. А зависимости (но не заражения) автоматически удовлетворяются.
.
У меня было отдельное прохождение под эту механику. Я скачал мод на платную больницу. И в добавок к обычному лечению- улучшал пациентов ксеногенами. В итоге некоторые из вновь приходящих пациентов исцелялись за пол-дня от любых болезней и травм, но всё равно платили)

12:43 (отредактировано)

Хотя я не знаю, удаляются ли пешки враждебных фракций. По понятным причинам контролировать это трудно
.
Ну и если они могут так докачаться до 20 уровня, или без огоньков до 10-того- то такого быть не должно. По лору уже 15-тый уровень это супер-крутой специалист, а пешки с 20-тым навыком встречаются реже чем стеллархи.

15:41 (отредактировано)
+1

А почему тут проблемы с лором? Ну ты своим колонистом можешь апнуть 20 лвл, почему кто-то другой не должен этого сделать? Ну на самом деле вкачать 20 лвл тоже задача не простая, учитывая что навык апается на 1 в год, т.е. чела которого ты увидишь первый раз с 10 лвл навыка, может вкачать 20 лвл только спустя 10 лет если система будет отдавать приоритет только этому навыку, я подозреваю у большинства в целом игра не длится столько времени)

15:38
+1

Ну я не знаю о какой половине таких механик идет речь как в ванильной игре. В ваниле действительно иногда могут снова приходить персонажи, которых ты уже видел, но проблема в том, что они могут приходить, а могут и не прийти больше никогда, могут прийти 2-3 раза, а потом навсегда исчезнуть. А развитие за кадром в ваниле в принципе отсутствует, как и сохранение пешек без фракций, у меня же в моде добавлена логика, что можно через чекбокс поставить сохранение беженцев, древних, своих колонистов если ты их из колонии например выгнал, они будут подтягиваться в другие фракции  с соответствующим ксенотипом.

Загрузка...