Мод «Empire» для Rimworld (v1.5)

Дата
05.06.24
Просмотров
124073
Версия
27.05.24

Мод Empire для Rimworld — позволяет создавать самоуправляющиеся колонии, которые будут сражаться от вашего имени, нападать на врагов, платить налоги и многое другое.

События будут периодически влиять на ваши колонии или на вашу фракцию в целом. Вы должны решить, как лучше всего реагировать на эти ситуации. И будьте осторожны, плохая руководящая рука будет иметь последствия, ваша фракция может полностью потерять веру в ваше лидерство и взять свою судьбу в свои руки.

Для работы требуется мод Harmony.

Дополнительные файлы:

Мод проверен на версии игры: 1.5

  • Поддержка 1.5

Версия 18.02.24 для Rimworld (v1.3 - 1.4)

  • Исправления

СКАЧАТЬ


Версия 29.08.23 для Rimworld (v1.3 - 1.4)

  • Продолжение мода Empire от другого автора
  • Исправления

СКАЧАТЬ


Версия 27.01.23 для Rimworld (v1.2 - 1.4)

  • Тестовая версия GitHub

СКАЧАТЬ


Версия 04.11.22 для Rimworld (v1.2 - 1.4)

  • Поддержка версии 1.4 (Test Version github)

СКАЧАТЬ


Версия 20.04.22 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

  • Различные исправления и улучшения.

СКАЧАТЬ


Версия 24.02.22 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

  • Различные исправления и улучшения.

СКАЧАТЬ


Версия 05.02.22 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

  • Улучшено время загрузки для пользователей со многими модами рас или фракций.

СКАЧАТЬ


Версия 24.12.21 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

  • Различные исправления и улучшения.

СКАЧАТЬ


Версия 26.11.21 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

  • исправлена ​​проблема с прокруткой в ​​окне поселения
  • исправлена ​​ошибка, из-за которой значок фракции никогда не обновлялся (вам необходимо перезапустить игру после его изменения, чтобы изменения вступили в силу)

СКАЧАТЬ


Версия 10.11.21 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

  • исправлена рандомизация рас в любом месте
  • добавлена кнопка отладки, которая должна удалить все развернутые отряды (в следующем обновлении будет проведена доработка системы развертывания)
  • и другие фиксы

СКАЧАТЬ


Версия 03.11.21 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

  • Различные исправления и улучшения

СКАЧАТЬ


Версия 29.10.21 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

  • Реализована новая система доставки налогов
  • Защита расчетов вручную теперь отключена по умолчанию при подготовке к новой системе
  • Налоговые письма теперь объединяют предметы одного типа
  • Вероятность случайных событий теперь может быть изменена в настройках
  • Различные исправления

СКАЧАТЬ


Версия 15.10.21 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

  • Обновлено до версии 1.3

СКАЧАТЬ


Версия 13.06.21 для Rimworld (v1.2)

  • Исправления и улучшения

СКАЧАТЬ


Версия 23.05.21 для Rimworld (v1.2)

  • Исправлено множество ошибок генерации военных, поселений и целого ряда других ошибок. Можно ожидать и других ошибок, но самые насущные из них мы получили из-за ошибок, вызванных новой системой.

СКАЧАТЬ


Версия 19.04.21 для Rimworld (v1.2)

  • Различные исправления и улучшения

СКАЧАТЬ


Версия 15.04.21 для Rimworld (v1.2)

  • Добавлена возможность отправлять караван колонистов на помощь в обороне поселений
  • Добавлены базовые поколения для поселений, как обычная база фракций
  • Назначенные отряды обороны для поселения теперь можно контролировать, как колонисты, составляя их, чтобы координировать оборону

СКАЧАТЬ


Версия 27.03.21 для Rimworld (v1.2)

  • Различные исправления и улучшения

СКАЧАТЬ


Версия 18.12.20 для Rimworld (v1.2)

  • Различные исправления и улучшения.

СКАЧАТЬ


Версия 15.12.20 для Rimworld (v1.1 - 1.2)

  • Различные исправления и улучшения.

СКАЧАТЬ


Версия 18.11.20 для Rimworld (v1.1 - 1.2)

  • Города теперь имеют названия, генерируемые в зависимости от их уровня и самого высокого производства ресурсов
  • Теперь можно отдавать десятину от коров и сена от производства продуктов питания
  • Теперь можно отдавать десятину с ткани от производства одежды
  • Теперь можно отдавать десятину с каменных блоков от добычи
  • Исправлены некоторые ошибки
  • Добавлено действие отладки для сброса нулевые лидеры фракций

СКАЧАТЬ


Версия 11.11.20 для Rimworld (v1.1 - 1.2)

СКАЧАТЬ

Установка мода

Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды для Rimworld?"

Информация о файле

Ссылки для загрузки будут доступны через сек.

Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.

ТОП группа по RimWorld

Помощь по игре и масса полезного контента. Подписывайся!

12:08
+14

за императора

15:26
+9

Adeptus Mechanicus БОГ МАШИНА РЕАЛЕН мы должны поклонятся богу машине ЗНания значит божество Император так много знает ему 60,000 Лет а значит он мессия!!! ЗА императорааа!

Grim
13:13
+3

за орду

Grim
09:11
+2

есть перевод мода ?

12:57

Добавил.

P.S: Иногда я могу пропустить комментарий, поэтому рекомендую вот сюда писать -> ссылка

Аноним
19:16

Где перевод? Я его не вижу

Адмур Иванов
09:37

Спасибо большое за ссылку!

19:36
+2

А где перевод?

Скитлс
18:15

Спасибо тебе большое, что делаешь такие замечательные и крутые моды)

Kit
22:23
+1

А есть новая версия?

eDwArD
16:39

Будет в будущем версия для 1.3 ?

16:53
+1

Да. Если народ не обманывает, то в этом месяце обновится.

20:41

аллилуйя да здравствует бог его обновят. если нет то кто-нибудь сделает патч 

11:10

При начале новой игры, если не успею мгновенно поставить на паузу и настроить фракцию, появляется миллионы, каждую секунду по сотне уведомлений о не назначенных чертах фракции, которые потом очень долго вычищать. Это у меня с чем-то конфликтует или баг?

12:16

Скорее конфликт с чем то. Случайно Rim War не стоит? А то он пока с 1.3 не работает.

15:44
+2

сегодня обнова v.0.373

Мистер Никто
19:20

Где кнопка скачать?

19:01
+1

Под «Информация о файле» их аж две)

xxx
19:17

Мод на 1.3 отказывается создавать новый мир, а в старом сейве просто не работает

22:52

В ближ время мод обновится. Попробуй перекачать.

atkbrc
00:11

Ошибка при открытий меню разработчика, я пытаюсь открыть но не получается его открыть, что делтаь?
gist.github.com/HugsLibRecordKeeper/526257740c72a57d2fd35863ec6e49d6

22:32

Парни хелп, я что-то не так установил, или это просто из мода убрали? Помните раньше были постройки по типу лесорубки, защитных дроидов за 4к, и тд ?

23:35

Ладно он с каким-то модом конфлитует. Осталось понять с каким

13:34

Мод до сих пор конфликтует с RimWar?

13:50

Нет, уже совместим.

14:19

Понял, спасибо.

Кира Йошикаге
18:10
Есть ли какой-нибудь хороший гайд на этот мод? Если есть, пожалуйста скиньте ссылочку)
Вильям
03:16
Ребят столкнулся с проблемой генерации карты когда попытался вручную защитить поселение, что делать если очень хочется протестировать эту функцию а не получается. Может ли быть что это происходит из за конфликта с RimWar? Или из за настроийаи генерации больших карт?
ale
20:31
Не могу поставить отряд для поселения, кликаю а отклика нет, цену не превышаю, что делать
07:50

Господа рисчане, продскажите, из-за чего карты при обороне не генеруруются и вадаёт ошибку? И возможно ли застройка поселения самостоятельно, на локальной, а не всемирной карте? С какими модами в теории может конфликтовать это чудо? Никаких модов связанных с генерацией карты у меня нет. Заранее благодарю за ответ)

 

Мила
20:01
добавление папки с игрой в исключения в Фаерволл и запуск с правами админа решило проблему
1
12:21
Как вообще работает производство исследований? Профит положительный, всё есть, но никаких баллов исследования не приходит. За отправленные медикаменты баллы идут. Ещё мод пишет, что нужно включить ручную защиту в настройках, но там этого нет. Налог предметами не работает — разрешил только одноразовый гранатомёт из CE — пришло только серебро.
1
08:50
Ужасный мод. Больше половины функций тупо не работает. Не могу назначить отряд к поселению, не получаю налог предметами, не получаю баллы исследования, ручная защита не работает, потому что её нет. В стиме пишут, типа реворк полный, что ж, ждем
BlackDog
19:35
Я скачал норм запустил норм пытаюсь сделать поселение пошол на*** сколько бы не кликал на кнопку даже не вылитает помогите люди добрые (и злые)
10:28

как выключить автоматическое разрешение битвы?

10:41

Настройки

danila
17:54
я искал, но не нашёл где.
объясните…
03:54

Настройки модов empire и переводчик в помощь

 

нету
14:28
ну уж очень дисбалансный мод, создаёшь поселение в горах, улучшаешь его и получаешь очень много серебра, после чего можно легко получить любую вещь
12:42

Обновите ПЛИЗ УМОЛЯЮ До 1.4 ПРОШУ ВАС БОЖЕССТВЕННО ПРОШУ УУМАЛЯЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮ

12:52

Ждём автора)

Qwerty
01:26
Когда обновите мод для версии 1.4?
Ferk
12:12
Ждём обновление до 1.4
ааа
15:00
это просто ах; ено
Арт
09:45
АААА, БОЖЕЧКИ, ОБНОВИТЕ МОД, ПОЗЯЗЯ. ( АГРЕСИВНО ЖДЕТ ОБНОВУ )
00:34

Будет ли обнова на 1.4? Просто с RimWar сочетается идеально и хотелось бы обнову.

12:11

В информации о файле есть ссылка на страницу мода в стиме зайдите и посмотрите есть поддержка 1.4 или нет. Как появится выложат.

17:23

Обнова планируется?

дамы и джентельмены
мы получили его
1.4
WE GOR HIM! GitHub — Danimineiro/Empire-Mod at pr/24

16:35
+1

Он не прошел тесты, когда закинут в стим, обновлю

Anon
00:48
Будет ли обновление на 1.4?
Dets
21:56
Когда обнова до 1.4?
влад
09:00
когда обновят до 1,4

Есть перевод на 1.4?

20:25
+7

Клёвый мод. Позволяет строить собственную империю в виде Новой фракции, которую сам создаёшь, ну и фишка мода- налоги, которые платятся каждые 5 дней в виде серебра или в виде продукции. Кроме этого можно вызывать подкрепление к себе на базу, в виде отряда с твоих поселений империи, и этот отряд можно полностью настроить! А также заказывать арт-поддержку из поселения. Полезная штука. Мод  дисбалансный, так как после 2-4 лет игры, имея 8-10 поселений в империи, прокаченных от 5 до 10 лвла каждые 5 дней приходят по 30к+ серебра и кучу товаров которые заказал от бионики и пластали, до трумбычей и пушек из других модов. Хотя можно настроить баланс под себя изменив частоту прихода налог с 5 дней до 7,10,30 и т.д. Думаю напишу здесь  гайд по моду, так как, когда я его ставил, не сразу понял что к чему + не все знают ангельский язык, а обзоры мода не всё затрагивают. Так то с моей стороны лучше было бы написать гайд в стиме, но я там не зареган, так как в моей крови течёт RUM из VE Pirates, сделанный из пота рабов, а ноги не знают что такое бионика, так как это две деревяшки. Йаррр! Ну обо всём по порядку.

В начале игры, внизу добавляется новая вкладка Settlements, через неё мы и будем управлять империей. Открыв её можно увидеть общие статы империи довольствие, лояльность, мятежное настроение, процветание. Они не прям так сильно важны, из них выделил бы довольствие — от него зависит величина приходимых налогов, но на него так то и забить можно. Дальше вкладка Overview — она показывает общий уровень фракции, трейты фракции, ну и уровни каждого поселения и его доход. Самое главное что здесь нужно сделать — выбрать трейт фракции — как по мне мастхэв первым — resilint (устойчивый) он позволяет не терять уровень поселения если напавшие рейдеры, разбили его защиту. То есть не нужно тратить серебро и время, чтобы снова апгрейдить поселение. Ах да забыл упомянуть, на одно из  поселений империи будут нападать рейд с частотой где-то раз в 6 дней с разной силой. При этом можно изменить частоту рейдов в опциях мода. Кроме трейта устойчивый, есть и другие полезные — industrious — 5% шанс каждый раз, когда приходят налоги от поселения увеличить их количество на 15-50%. Researches — даёт очки исследования в размере 5% от общего количества серебра которое прилетает. Эти очки сохраняются, и обычно сами применяются к текущему исследованию. Road-builders — сразу открывается возможность (без необходимости исследования) строить дороги ( они сами строятся) от твоих поселений к тебя, и кроме того, дороги строятся к ближайшим другим поселениям от твоей империи. Raiders- снижает кд на отряды после рейда и добавляет 20% к стоимости лута после рейда. Сама шкала уровня империи указана выше, и она заполняется каждый раз, когда приходят налоги. Ну и понятно и дурачку, чем выше уровень, тем больше трейтов открываешь. 
Идём дальше. Теперь необходимо создать первое поселение. Открываем вкладку Colonies, там жмякаем на Creat New Colony и у нас выскакивает окно кастомизации империи. Теперь необходимо дать имя империи, титул ( ну типо гражданин) иконку фракции и дальше Alowed Races — разрешённые расы, в ней можно настроить расы (включая модовые) которые разрешены в империи. Это не затрагивает ксенотипы из Biotech. Ну и выбираем теперь колесо трейтов. Здесь можно выбрать только два, и их нельзя будет изменить. Из всех я бы выделил 4. Expansionist — первое поселение бесплатно, каждое новое поселение сразу 2 уровня, раз в год стоимость основания поселения дешевле вдвое. Класно тем, что сразу можешь поселение поставить, прям в начале игры. Technocratic — все очки исследования, которые производят для тебя империя удвоены, пушки и  т.д. можно отправить в поселение, и они дадут само исследования этой технологии. То есть без исследования катафракты, отправляешь им катафраркт, и они исследуют его за тебя (хз как работает честн). Но двойное увеличение очков исследования, учитывая мои 150+ модов это вкусно. Militaristic — увеличивает статы отрядов, которые вызываешь из поселений к тебя на помощь, раз в 5 дней можно дважды вызвать отряд за 20% его стоимости, ну и в каждом новом поселении бесплатные бараки с бесплатным обслуживанием первым зданием. Вкусный трейт из-за возможности два раза вызывать один и тот же отряд, не смотря на его кд. Ну и последний опциональный трейт — Feudal — раз в сезон, можно вызвать колониста — наёмника из поселений, чтобы он присоединился к тебе, + вся продукция не в серебре с налогов увеличена на 20%, жирно, но есть у него минус, если рейдеры сломали защиту поселения, сильно снижается лояльность поселения и соответственно уровень налога. С этим разобрались, жмём Confirm Changes, и готово. Но поселение ещё не появилось, теперь собственно о поселении.

Снова заходим в Colonies, create new colony, и нас выкидывает на глобальную карту. Теперь необходимо выбрать тайл, на котором основываем поселение. Справа табличка, в которой указано продуктивность тайла. Всего 9 видов продуктивности. Еда, оружие, одежда, животные, древесина, горное дело, исследования, энергия, медицина. Чтобы не париться и смотреть каждый тайл в каждом биоме на его продуктивность оставляю таблицу на русском.

По таблице: чем выше значение, тем больше там продуктивность, например, горка лучше всего в горах пустыне, как видно оружку и броню ставить можно где угодно, кроме морских льдов, так как значение 1. Если указано меньше 1 то лучше вообще там не ставить, так как в минус можно уйти. Моя рекомендация — ставить поселение заточенное на чём то одном, например на животных или только на медицине. Я в своих катках обычно первым ставлю поселение древозаготовки (древесина). Из всех типов производства в итоге с постройками в поселении, самый большой выхлоп даёт деревообработка. На основе к примеру двух таких поселений, вся империя не уходит в минус по серебру. Так, это выяснили, теперь ставим поселение, его можно поставить где угодно на карте, я обычно ставлю в 10-20 тайлах, чтобы в последствии дороги ко мне были длинными. Можно поставить хоть на другом конце карты, но налоги будут долго идти, это не критично, так после исследования транспортных капсул, они будут доставляться, как будто торговали с орбитальным торговцем. На кнопке Settle написано стоимость поселения в серебре, серебро должно быть на складе, а не просто на карте. Жмякнули, выскочило сообщение через сколько поселение будет основано, если исследованы транспортные капсулы, то почти мгновенно.
Теперь заходим во вкладку Colonies. Жмякаем на название нашего поселения. Здесь открывается вкладка с нашим поселением, верху справа можно его переименовать а также увидеть его уровень. Я обычно даю название, исходя из того что поселение производит, чтобы не путаться.(1-ГОРКА к примеру) Далее слева строения, которые можно поставить в нашем поселении. Всего 8 ячеек. У поселения 1-лвла открыто 3 ячейки, каждый чётный уровень открывает дополнительную. Теперь выбираем строение в поселении, некоторые строения открываются, когда вы исследуете какие либо технологии, но они не так важны. Из всех могу могу выделить здания на доп увеличение продукции — к примеру Apperel Sweatshop Добавляет 0,5 к модификатору производства, если решили сделать поселение производящее одежду и броню, то мастхэв.  Следующие здания — общеэкономические. Appartment housing- за 5000 серебра добавляет 8 рабочих в поселение. Inetergalactic Market — увеличивает приносимую с налогов продукцию в натуральном виде, и даёт аж +15% к налогам. вкусно вкусно. Ну и третий тип зданий — военные, если ты принял мой совет по трейтам, то у тебя уже стоит первый бесплатный барак. Он увеличивает военную мощь на 1 уровень для поселения. Есть Artilery outpost — здание добавлющее 1 уровень боевой мощи и позволяющее с этого поселения заказать за серебро арт удар на любую карту тебе в помощь. Про военную мощь поговорим попозже. Далее немного правее кнопки действий Delete settlement — удалить поселение, Upgrade town- прокачать поселение на 1 уровень, стоимость прокачки 2к для 1 уровня, 3к для поселения 2 уровня, 4к для поселения 3 уровня и т.д. Special Locations- не работает пока, Prisoners — пленники, которых ты послал работать в это поселение, и Military- возможность (Change defend forces) добавить к уже существующей защите в поселении империи бойцов из другого поселения империи. Далее производство. Справа верху есть Total Profit, сколько поселение приносит тебе в серебре в следующем цикле налогов. Далее сколько у тебя рабочих: занято/всего/всего сверху лимита. Если будет выше 2 числа всего, то каждый рабочий будет стоить дороже, и профит может быть в итоге меньше. Я бы расписал как оно точно считается, но не думаю что тебе это надо, просто поиграйся с кнопками внизу и поймёшь. Каждый уровень поселения, добавляет 3 рабочих всего и сверх лимита и увеличивает уровень военной защиты на 1. Всего 10 уровней. В настройках можно поставить и больше 10, но походу это не работает, так как деньги берутся, а уровень не повышается. Далее есть крестик с надписью в оглавление Is thithe? — это значит в натуральном выражении будет собран налог с поселения или в виде серебра. по умолчанию выключен, то есть будет приходить в серебре. Можно на него жмякнуть и через настройку слева выбрать, что хотим получать. Enable all — включить всё, disable all- отменить всё. после каждой позиции вещи есть true и false. Не забываем англичане — true — да, правда false — нет, ложь. Выбрав несколько позиций, в следующий раз в место серебра придут нужные вещи, причём в случайной пропорции. При этом будет забираться  определённое количество серебра. У каждой вещи есть цена, она и отображается, чем больше рабочих, зданий на tith модификатор, тем больше вещей придёт. Если поселение производит науку, то каждый цикл очки исследования как бы приходят и сохраняются, и обычно сразу применяются к текущему исследованию. если нет, то можно в главной вкладке зайти Actions — Activate research. Если поселение производит электроэнергию, то у себя ставим здание Faction power generator, и оно будет на время налогового цикла производить энергию. С этим разобрались.

В главной вкладки Settlements есть Military. В ней 4 вкладки. Начнём с последней. Create Fire Support — позволяет создать арт поддержку то есть количество и кучность снарядов. Выбираешь Create New Fire support и Открывается название, ползунок — это кучность, по умолчанию 15- то есть в радиусе 15 тайлов может бахнуть арта, чем меньше значение, тем лучше точность и выше стоимость но не наоборот. Если в поселении построил Artilery outpost, то можно нажать Set Point Ref, и выбрать поселение в котором оно построено, здесь покажет максимально возможный по военному уровню и стоимости предел стоимости арт помощи. Напомню, что стоимость эта в серебре, то есть платишь серебром и вызывается помощь. Add new projectile позволяет добавить снаряды к арт поддержке. Идём далее 3 вкладка Create new Units. Позволяет создать, одеть, вооружить и снабдить животным ( по желанию) пешку, которая будет прилетать к тебе в составе отряда, если ты вызвал к себе подмогу. Select unit-  Creat new unit. И высветиться пешка с возможностью одеть на неё все вещи, которые по технологиям у тебя изучены. После одевания, сверху указано итоговая стоимость, она будет использована для расчёта стоимости отряда. Также слева её можно переименовать.  С этим всё. Далее 2 вкладка Create Squad. Позволяет создавать отряда, на основе пешек которых сделал в 3 вкладке. Select a squad Create new squad. Высветиться 30 позиций для пешек, это макс кол-во. Теперь нажимаем Set point ref и выбираем поселение, к которому потом назначим отряд. Высветилась для данного поселения максимальная стоимость отряда и текущая стоимость. Выбираем каждую позицию в отряде и назначаем пешек.  Главное чтобы стоимость отряда не была выше чем максимальная стоимость для данного поселения. Удалить пешку из отряда можно нажав на неё и выбрав Clear unit slot.  Переименовываем, я обычно называю отряды также как и поселения, чтобы не путаться. и переходим в первую вкладку Designed Squads. Здесь Указаны все поселения и созданные отряды прикреплённые к ним. Теперь прикрепляем отряд к поселению, напротив необходимого — нажимаем Set Squad и назначаем нужный. В Assigned squad появится отряд, который прикреплён к поселению. Одна из самый важных информаций здесь доступность отрядов сейчас. Avaliable (Доступность): True- да или false — нет. Чтобы вызвать отряд, если он доступен, жмякаем Deploy squad, Walk into map- отряд зайдёт на карту, или Drop-pod- дропнется. Далее как вызвали отряд, он прилетает сразу к вам, и им косвенно можно управлять, справа сверху действия move — идти и указываете куда, attack — атакует, или пытается рядом с собой найти противника, leave- уйти с карты. Если больше половина отряда умрёт, то они сами сбегут с карты, + со временем около дня они сами уйдут. Кроме всего Есть конопка Order Fire Support, она как раз и позволяет с поддержать вас артилерийским ударом. Жмякаем только если есть Artilery outpost в поселении, и вы создали сам арт удар, ибо он денюжку стоит. Так то всё, а ты ещё здесь? Тогда осталось совсем мало. 

В главной вкладке Settlments есть Bills — это отображение счетов, жмякаем крестик asuto-resolve и забываем про вкладку. Нужно это только если у вас империя уходит в минус, у вас нет на складах необходимого серебра и вы не хотите терять сейчас лояльность, но такое врятли случится. Во вкладке Events отображены события в империи и сколько продлятся, апгрейд поселения, снижение производства чего либо в некоторых поселениях на время и т.д. Кроме всего ваши отряды могут рейдить другие поселения, можете открыт карту, выбрать неприятеля и нажав кнопку Напасть на… выбрать сквад с поселения который хотите отправить. Я обычно рейжу, когда уровень поселения 7+. Если рейд удачный, прилетят случайные вещи с рейда к вам на базу, + могут быть захвачены пленники, и доставлены в поселение империи. Если не удачный, то отряд уйдёт в Кд. В кд отряды также  могут уходить — когда отправились защищать другое ваше поселение, когда сами защищаются от рейдеров, когда вы их вызвали как поддержку. Теперь о пленниках. Их можно получить двумя способами — от рейда (реже) и если вы отправили со своего поселения. Нажав на пленника у себя дома, вы можете его мгновенно отправить в любое поселение, при чём хоть при смерти, главное чтобы был ваш пленник. Далее заходите в окно поселения, куда отправили и Prisoners можете увидеть этих несчастных. В подменю Workload можно выбрать как каждый пленник будет работать у вас. Heavy — за двоих, добавляет два рабочих к максимальному значению и сверх лимита. Каждый раз когда приходят налоги, отнимает 20 ХП пленника. Medium — добавляет 1 рабочего и 1 сверх лимита. Отнимает 10хп. Sight- добавляет только 1 сверх лимита, но при этом пленник лечиться н 4хп каждый налоговый цикл. В Actions можно продать его или return to player вернуть обратно к вам на карту. Кроме всего, в исследования после установки мода появится вкладка Empire, там можно изучить технологию постройки дорог, от всех ваших поселений к вам автоматически будут строиться дороги 1 тайл раз в 3 дня. На этом всё дружок.

Написать целую поэму ради одного мода и рандомных людей, это сильно.

00:40
+2

Хех, долгое время занимался наукой, привык простыни писать.

Fyjybv 24
00:51
+1
Не поверите, но я прочитал сей лонг от начала до конца.
Написано информативно и полезно, FAQ на случай «нивижувкладку» имеется. Есть советы из личного опыта автора.
Впрочем, лично я бы собрал все основы в первый абзац, а подробности раскидал по главам- так читать будет удобней.
Fyjybv 24
01:53
Кстати, раз уж зашла речь о полностью ванильной имбе и фарме денег…
Один обычный колонист с 10лвл растений, агрорука (не обязательно), сажает кукурузу. 200 клеток кукурузы в день- это 180 сытых колонистов или 3960$ прибыли.
Саму кукурузу можно разве что толкать оптовикам, или отвозить поселениям (одного самолёта из VVE или 5-10 лошадей хватит). Но с каждого рейда на 100 аборигенов можно добыть мяса на 1300 сухпайков, которые принимают торговцы экзотикой.
В ванилле фармить горы денег- опасно, но тут это выглядит как читерство какое-то.
Dungeon Master
03:11
С римвар сочетается?
12:00
20:50

Обновите ссылку на русификатор. Она устарела

derevo
18:24
мод не отображается в игре как мод просто результат тот же как если пустую папку в моды закинуть кто может помогите решить проблему
апельсин
12:25
та же беда
сектор
00:18
-1
а есть ли доп аддоны к этому моду?
12:35

Мод обновился — переделали доходность на разных клетках (в общем в большую сторону) теперь не так очевидно, что лучше всего производить пушки в горах пустыни, а шить одежду в тайге. Больше всего электроэнергии теперь, ВНЕЗАПНО, можно сгенерировать в тропическом болоте. Теперь поселения на морских льдах и леднике могут приносить кучу очков исследования. С обновлением добавили много зданий для постройки в поселениях, и изменили немного подсчёт затрат на рабочих сверх лимита. Новые здания для постройки в империи открываются по мере исследования технологий. Центральная ветка — электричество, основы микроэлектроники. Самое главное что добавили, это кучу специализированных зданий под конкретный тип ресурса: фабрика по производству одежды, астероидный магнит, зоопарк и т.д. Плюс также здания общего назначения — место для работы дроидов, центр психологической помощи. Теперь где бы не поставили поселение, и какое бы оно не было, всегда можно собрать профит. В общем и целом Empire и до этого был OP модом, а сейчас у меня через год после создания первой колонии, прилетает по 38-60к серебра. Поселение лесозаготовки 7 уровня с фул раскачкой в экономику даёт 10к серебра за цикл. Это без работающих в нём пленников и ивентов. Для баланса рекомендую установить частоту прихода налогов на каждые 12-15 дней. В таком случае логика будет такая, что сначала ты инвестируешь в создание собственной империи, затем она в поздней игре приносит тебе всё что захочешь. 
Обновлённая таблица доходности:

Здесь собрана итоговая доходность на каждый биом в игре.

Fyjybv 24
17:09
Скачал сегодня мод, начал исследовать… Lol. Чё с балансом?
Рабочий колонии в пустынных горах за день принесёт столько же пластали, сколько колонист 8лвл на бурилке. Только вот колонист с руками-бурами принесёт втрое больше, и это при том, что бурение- самый долгий метод добычи. Про фермерство даже говорить незачем: одна пешка с агроруками соберёт больше кукурузы, чем все поселения фракции.
Конечно, можно отсылать пленников, которые ничего не умеют, только вот проще вставить такой пешке ген на +8 навыка.
09:30
+2

Пешек в колониях не микришь и не подтираешь жопу, в отличие от колонистов в империи. Ставлю города империи специализирующиеся на определённый ресурс. 9-10 городов, на каждый вид ресурса. Изменил приход налогов на каждые 17 дней, ибо каждые 5 дней это не только имбалансно, но и сильно повышает богатство колонии.

Fyjybv 24
17:11
Создание отряда… Это шутка?
1)Ладно ещё бесплатная смена ксенотипа Не такая уж имба гусары/вампиры, всего-то за двоих дерутся.
2)То, что синхромономеч можно давать рекрутам БЕСПЛАТНО- спишем на баг.
3)Но почему пешки стоят всего 262 серебра, а оружие- полную стоимость? За 7500$ вы можете взять либо одного гусара-катафрактария, либо 7 автоматчиков в бронежилетах, либо 30 голых неандертальцев с брёвнами. И выбор очевиден (играю без CE).
09:40
+1

1. С CE всё приходит в норму. 7 автоматчиков будет хорошим выбором ибо 1 гусара и прикончить могут, а 30 неандертальцев разорвут. Гусар/вампир имеют свои плюшки, но и их можно прикончить.
2. Синхромономеч это баг.
3. Стоимость пешек в римке отображается в её рыночной цене. То же самое с пушками. У пушек высокая рыночная стоимость, больше даёт в богатство колонии. Тайнен ради баланса сделал фактическую цену продажы пушек в 20% от их рыночной стоимости, ведь после каждого рейда у тебя их будет куча.

ZORG
15:14
кто знает, как запустить этот мод с SOS2
promir
18:59
Столкнулся с проблемой мода, в самом начале меню фракции попросту не открывается, незнаю в чём проблема. Подскажите кто знает.
15:02

Вкладка Settlments (поселения) есть?

Ниггер
20:08
В архиве много разных папок 1.3. Vs 1.4 я не могу понять что именно рас паковать, распаковка всего сразу не помогает, в вкладке моды (в самом римворлд) не отображаеться емпайр, а папки 1.4 и тд подчеркиваються Красной ошибкой, и описания у них нет. Помогите пожалуйста(((
15:35

Закидываешь архив в папку Mods в директории своей римки, нажимаешь на архив правой кнопкой, и выбираешь извлечь в Empire_1.4_Continued/

08:44 (отредактировано)

Так я могу сделать империю кошкодевочек которые сражаются против фурри (итакинов), ёмаё да это лучший мод (жду на 1.5)

Чупик
21:00
когда версия на 1 5((

12:57

Обнову на 1.5 ждём всем селом.

 

Schmel59
14:31
В версии 1.5 убрали несовместимость с СоСкой2?
Gectus
23:58
А есть русификатор для 1.5?

Почему только на 1.5? Играю спокойно на 1.4 с этой модификацией.

17:47

Админы, обновите ссылку на русификатор, ибо там на 1.2-3, в то время как уже существует на 1.5, и уже на сайте
top-mods.ru/mods/rimworld/gameplay/27725-mod-rusifikator-empire-dlja-rimworld-v1-4.html

Загрузка...
|