RimWorld: Обновление 1.2 - новые квесты, психикасты, снаряжение и многое другое

0
22:21
11471
RimWorld: Обновление 1.2 - новые квесты, психикасты, снаряжение и многое другое

Версия 1.2 RimWorld добавляет множество нового контента и несколько новых систем.

Это обновление состоит из нескольких основных частей.

В течение многих лет преданные игроки неоднократно запрашивали некоторые конкретные изменения баланса, но я не реализовал их, потому что думал, что они повредят игре для более обычных игроков. Теперь мы добавили индивидуальную систему plasystyle. Вы можете настроить пару десятков различных настроек, таких как масштаб угроз, вероятность убийства колонистов и урожайность. Это означает, что продвинутые игроки могут настроить игру так, как они хотят. Все старые настройки стиля игры по-прежнему доступны; Я ожидаю, что пользовательские сложности будут в основном для опытных игроков, которые ищут что-то только для себя.

Большая часть этого обновления во всем новом контенте. Есть несколько совершенно новых шаблонов для генерации квестов, в которых вы взаимодействуете с бедными беженцами, действуете как воздушно-десантные отряды для имперской знати или защищаете разбитые шаттлы. Мы создали систему, которая позволяет вашим колонистам носить с собой вспомогательные предметы или особую броню с расходными материалами, такими как гранаты, щиты или прыжковые ранцы. Мы добавили совершенно новый класс психоаналитиков, предназначенных для небоевых экономических или социальных целей. Имперские титулы теперь могут давать несколько новых видов разрешений, включая право использовать шаттл, и есть новая система выбора между ними, так что вы можете настроить своего дворянина на разные типы. Оружие Persona теперь действительно имеет индивидуальность со случайными характеристиками. И есть много других дополнений, описанных в полном списке ниже.

Мы очень надеемся, что вам понравится. Большое спасибо всем, кто оставил отзыв о тестировании и помог с переводом!

Новое: основная игра

Система пользовательского стиля игры: теперь вы можете выбрать новую настройку пользовательского стиля игры. Это открывает новое меню, которое позволяет вам настраивать большое количество различных параметров именно так, как вам удобно. Например, вы можете создать игру с большим количеством врагов, но с высокими урожаями от урожая и добычи полезных ископаемых. Настройки следующие:

  • Рассказчик игнорирует богатство и вместо этого заменяет его фактором, основанным только на времени. Это может легко заставить игру упасть с рельсов, но подходит для тех, кто хочет чистого испытания.
  • Дружественные игрокам шансы на огонь.
  • Шанс убить колониста. Этот параметр позволяет вам применять фильтр повреждений, который предотвращает гибель колонистов одним выстрелом, потому что это может показаться произвольным. Колонисты все еще могут быть сбиты одним выстрелом и вскоре истечь кровью или получить стойкие травмы одним выстрелом.
  • Общая шкала угроз
  • Переключение основных угроз --- Переключение угроз квестов --- Переключение вводных угроз
  • Переключение хищников на людей
  • Переключение экстремальных погодных условий
  • Урожайность урожая, добычи полезных ископаемых и разделки мяса
  • Награды за квест
  • Рейдовые трофеи
  • Торговые цены
  • Стоимость перезарядки турелей
  • Шанс гниения Скарии
  • Смерть врага при падении
  • Настроение колонистов
  • Шанс пищевого яда
  • Шанс мести животных
  • Шанс заражения
  • Частота заболеваний
  • Частота появления насекомых ульев
  • Шанс заражения глубоким сверлом
  • Переключение угроз древних структур
  • Пассивные ульи при переключении генерации карты
  • Переключает, чтобы разрешить / запретить игроку строить ловушки, турели и минометы.
  • Скорость роста адаптации к урону: адаптация означает, что рассказчик со временем делает игру более сложной, если вы не несете потерь. Это отдельно от сказочных эффектов богатства и населения. Это регулирует скорость роста этой проблемы.
  • Эффект адаптации к урону: адаптация означает, что рассказчик со временем делает игру более сложной, если вы не терпите убытков. Это отдельно от сказочных эффектов богатства и населения. Это регулирует влияние этого значения адаптации на реальные угрозы.

Создание рейдового лута: раньше в рейдах просто выпадали все награды, связанные с персонажами этого рейда. Теперь каждый рейд генерирует одну основную награду, такую ​​как стопка лекарств, лекарств, нефрита или пластали. Награда выбирается случайным образом в зависимости от фракции рейдеров и помещается в инвентарь нескольких рейдеров. Это позволяет нам и пользователям точно настраивать награды за рейды и решает проблемы, когда более высокие уровни сложности приносили большие награды.

Система универсального снаряжения: носимые ремни были расширены до системы носимых вспомогательных предметов. Один человек может носить одну полезную вещь. Служебные предметы могут быть пассивными, как пояс со щитами, но большинство из них дают способность, которую игрок может активировать. У большинства есть определенное количество зарядов, прежде чем они закончатся. Некоторые из них могут быть перезагружены, а другие потребляются в процессе использования.

  • Вспомогательный предмет: пояс Smokepop. Ранее это срабатывало автоматически, когда владелец получал урон, и исчезал при использовании. Теперь его можно активировать в любой момент, можно использовать несколько раз и можно повторно загрузить с помощью химтоплива. ИИ знает, как использовать это, чтобы скрыть выстрелы из башни.
  • Вспомогательный предмет: Пояс с щитом. Как и раньше.
  • Полезный предмет: Копье психического безумия. Раньше это можно было использовать только напрямую и один раз. Теперь это вспомогательный предмет, который можно носить и использовать дважды до истощения.
  • Полезный предмет: Копье психического шока. Как и копье психического безумия, оно было изменено с предмета одноразового использования на вспомогательный предмет двойного использования.

Автоматическая настройка каравана: экран настройки каравана теперь автоматически загружает достаточно еды и лекарств для путешествия. При желании это можно изменить. Этот интерфейс также был реструктурирован, чтобы в первую очередь запрашивать маршрут и убрать размещение некоторых элементов пользовательского интерфейса. В целом формирование каравана требует меньше усилий и меньше щелчков мышью.

Законопроект «Разбить механоид»: позволяет племенам разбивать трупы механоидов без стола для механической обработки, хотя и с меньшей скоростью.

Новая система для управления временными ограничениями на картах встреч караванов. Ранее на картах столкновений караван игроков автоматически реформировался через определенное время. Теперь через некоторое время колонисты будут обнаружены врагами. Позже для атаки начнут прибывать подкрепления противника. Игрок может выбрать, когда уйти, и этот сценарий может разыграться даже на картах, где остались другие враги (например, если игрок выполняет осаду).

Прямая кнопка для использования наркотиков из инвентаря: это делает боевые препараты более удобными.

Новые визуальные эффекты:

  • Разрушение зданий. Дрожание экрана, пыль и тд.
  • Улучшения орбитальных бомбардировок. Вы можете видеть и слышать входящие снаряды, а другие детали улучшены.
  • Состояние ЭМИ на мехах или турелях, с электрическими дугами и искрами.

Новые звуковые эффекты:

  • Множество типов разрушений зданий из разных размеров и материалов
  • Взрыв ЭМИ и состояние ЭМИ
  • Ветряная мельница, водяная мельница, дровяной генератор, атмосфера генератора химического топлива
  • Квест принят, выполнен, завершен, провален
  • Используется меховая сыворотка
  • Накопление токсинов
  • Уклонение в ближнем бою
  • Удар / промах

Новое: расширение роялти

Главный квест - Защита шаттла: Имперский шаттл поврежден, и ему нужно место для приземления. За ними охотятся рейдеры! Если вы примете квест, шаттл упадет на карту вашей колонии. Некоторые гражданские лица, а также некоторые имперские солдаты выйдут и будут защищаться у шаттла, когда за ними последует рейд. Вы должны помочь защитить их, пока не прибудет спасательный шаттл, чтобы забрать их. Доберитесь до шаттла! Идти!

Основной квест - Миссия лагеря бандитов: квестодатель хочет, чтобы войска помогли штурмовать лагерь бандитов. Он предоставит вам трансфер до лагеря и обратно. Должно быть указано определенное количество людей. Это создает автономную боевую задачу без возни и временных затрат на полный путь.

Главный квест - Гостеприимство беженцев: прибывает оборванная группа путешественников. Они просят остаться в вашей колонии на время. У них нет наград, но есть и другие причины, чтобы принять их. Они будут работать на вас во время пребывания в колонии. Если вы будете поддерживать их настроение на высоком уровне, некоторые из них могут предложить присоединиться к вам навсегда. После того, как они уйдут, есть шанс, что они вернут вам деньги позже. Одним из новых аспектов этого квеста является то, что путешественники не являются частью какой-либо крупной фракции, а это означает, что вы можете захватывать их, собирать урожай или продавать, хотя они могут восстать или сбежать, если вы попытаетесь. Также есть шанс, что они предадут и нападут на вас, и шанс, что какая-то другая сторона свяжется с вами и предложит награду за предательство и убийство путешественников. В общем и целом,

Дарующий: титулы больше не выдаются мгновенно после получения достаточного количества чести, и нейроформеры псилинков больше не отправляются вам с помощью дроп-капсул. Вместо этого колонист, имеющий достаточно чести для нового титула, может призвать дарящего, церемониальную фигуру, похожую на священника, которая прибывает на шаттле со свитой охранников. Он идет в тронный зал колониста, подтверждая, что он удовлетворяет требованиям титула, и проводит там церемонию награждения. Сама церемония дает обновление псилинка и титул. Вы также можете предать дарящего, чтобы украсть нейроформеры психических связей, если хотите.

Одежда с капюшоном: простой капюшон, используемый дарителем.

Система выбора разрешений: когда колонист получает королевский титул, теперь вы можете выбрать, какие королевские разрешения вы хотите получить с этим титулом. На выбор больше разрешений, чем раньше. Некоторые разрешения требуют минимального титула, прежде чем их можно будет выбрать. Это позволяет вам несколько настроить своих дворян.

  • Новое разрешение: Транспортный шаттл. Это разрешение предусматривает использование маршрутного транспорта. Вы можете загрузить в него все, что захотите, и отправить в путешествие по карте мира в один конец. Это можно использовать для атак на сайты, вывода бойцов из боя, простых путешествий, отправки подарков и так далее.
  • Новые разрешения: вызов бригады рабочих и бригады рабочих. Эти разрешения призывают группу рабочих работать на вас. Это гражданский эквивалент вызова военной помощи.
  • Новые разрешения: вызов орбитального удара и орбитальный залп. Империя будет использовать свои корабли для бомбардировки целей, которые вы укажете.

Психикасты теперь могут иметь затраты на психофокус: это позволяет нам создавать псайкасты, которые будут полезны в долгосрочной перспективе, а не только в бою. Игрок может использовать их в любое время, но должен каким-то образом восстановить психофокус.

Psycast - Solar Pinhole: создайте микроскопический проход, связанный с ядром ближайшей звезды. Солнечный материал просачивается через булавочный укол в пространстве-времени, освещая и нагревая окружающую территорию, пока она не закроется.

Psycast - Слово доверия: поговорите с заключенным, используя экстрасенсорное внушение, чтобы уменьшить его сопротивление вербовке. Этот псайкаст может только уменьшить сопротивление заключенного, но не может его завербовать.

Psycast - Слово радости: говорите кому-то счастливые, успокаивающие слова, используя экстрасенсорное внушение, чтобы внедрить в его сознание петлю радости. Joyfuzz подавит неприятные мысли и ощущения у цели, чтобы улучшить настроение. Это имеет побочный эффект в виде притупления ощущений и принятия решений, что снижает сознание.

Psycast - Слово любви: говорите о чьих-то романтических достоинствах, используя экстрасенсорное внушение, чтобы вселить в слушателя романтическое желание. В течение нескольких дней после этого слушатель будет чувствовать психически индуцированное романтическое влечение к другому человеку. Это значительно увеличивает общественное мнение и делает их более склонными к романтическим ухаживаниям и предложениям руки и сердца, если у них будет такая возможность. Этот псайкаст можно использовать, чтобы соединить двух других людей, вызвать любовь к заклинателю или заставить себя полюбить другого.

Psycast - Слово безмятежности: используйте успокаивающие слова и экстрасенсорные внушения, чтобы положить конец психическому расстройству человека или животного. Цель впадет в короткий психический сон. Стоимость психофокуса зависит от силы психического расстройства цели.

Psycast - Слово вдохновения: произносите слова, поощряющие творчество, одновременно психологически заряжая разум цели новыми идеями. Цель испытает подходящее для нее случайное вдохновение.

Psycast - Chunk skip: пропустите 5 кусков камня или шлака, чтобы разбросать их около целевой точки. Это полезно для прикрытия во время наступательных операций.

Psycast - Farskip: Пропустите заклинателя вместе со всеми, кто стоит рядом с ним, к союзнику в отдаленном месте. Это может отправить людей далеко по планете, но работает только в том случае, если на другой стороне есть союзник, который будет использовать его в качестве навигационного маяка. Пропущенные люди всегда будут появляться рядом со случайным союзником на целевой карте.

Psycast - Neuroquake: найдите разрыв в психическом поле и разверните его, высвободив огромное количество психической энергии. Все существа на карте за пределами безопасного круга рядом с заклинателем сойдут с ума. Для этого требуется три часа медитации, после чего заклинатель впадает в трехдневную психическую кому. Тревожное эхо нейротрясения причинит боль всем на много километров вокруг, вызывая дипломатические последствия для всех фракций.

Снаряжение:

  • Пакет Broadshield: одноразовый переносной проектор для защиты от пуль. Развернутый на земле, он создает круглый щит, который позволяет пулям выходить, но не попадать внутрь. Устройство рассчитано на короткое время, прежде чем сгорит. Их можно создать, но для этого потребуется специальный щит с широким щитом, который можно собрать из механоидных щитов.
  • Ракета для прыжков: взрывная ракета для одного человека для полетов на короткие дистанции. Ракетный ранец позволяет любому преодолевать большие расстояния с высокой скоростью, даже через препятствия. Его необходимо перезарядить после нескольких использований.
  • Броня саранчи: броня разведчика со встроенным прыжковым ранцем.
  • Гренадерская броня: Морская броня со встроенным гранатометом.
  • Броня феникса: броня катафракта со встроенным пламегасителем и чрезвычайно высокой термостойкостью.

Особенности персонального оружия: теперь персональное оружие имеет индивидуальные черты, отражающие их индивидуальные особенности. У каждого оружия будет одна или две особенности. Некоторые черты характера хороши, некоторые - плохи, а некоторые просто отличаются. Характеристики влияют на рыночную стоимость оружия, поэтому оружие с отрицательной характеристикой будет дешевле. Его черты:

  • Психический гиперсенсибилизатор: Психическая чувствительность + 40% при использовании.
  • Психический сенсибилизатор: Психическая чувствительность + 20% при использовании.
  • Психическая тишина: Психическая чувствительность -15% при использовании.
  • Психический туман: Психическая чувствительность -30% при использовании.
  • Добрые мысли: Мысли, когда связаны « добрые мысли [weaponName] +6»
  • Спокойные мысли: Мысли, пока связаны « спокойные мысли [weaponName] +3»
  • Безумное бормотание: думал, пока связан « [weaponName] бормочет -3».
  • Безумный плач: Мысль, пока связана « плач [weaponName] -6».
  • Сосредоточение на убийстве: пешка, убивающая кого-то из оружия, мгновенно получает 20% психофокус.
  • Счастье от убийства: пешка, убивающая кого-то из оружия, получает оценку «счастье убийства имени оружия +6» на 3 дня. Он складывается, но эффект быстро спадает.
  • Печаль-убийство: пешка, убивающая кого-то из оружия, получает мысль «Печаль убийства -3» на 3 дня. Он складывается, но эффект быстро спадает.
  • Безболезненно: Боль сведена к нулю при использовании из-за психического разума.
  • Быстрое движение: перемещайтесь быстрее, когда экипирован, благодаря психическому мозгу.
  • Мучения голода: голод + 50%, когда они связаны из-за психического разума.
  • Нейронное охлаждение: скорость падения нейронного тепла улучшена на 0,15 в секунду.
  • Психомедитация: прирост психофокуса владельца от медитации увеличен на 10% (например, повышение эффективности фокуса на 10%).
  • Свободный владелец: Оружие не связывает. Кто угодно может взять его и использовать.
  • Ревность: если вы используете другое оружие, будучи привязанным, получите в памяти мысль «ревнивая ярость -15» на 1 день.
  • Убейте жажду: если оружие не убило никого в течение 20 дней, у связанной пешки есть мысль «Убить жажду [weaponName] -4».

Усилители медитации: объекты фокусировки медитации теперь могут быть усилены другими объектами, размещенными поблизости. Это дает повод строить более интегрированные и обширные храмы для медитации, а не только один объект.

  • Дерево Анимы и камень анимуса усиливаются ближайшими камнями анимуса.
  • Скульптуры усиливаются близлежащими скульптурами.
  • Могила усиливается близлежащими могилами.

Фокус медитации на пламени: может использоваться пироманьяками. Они могут сосредоточиться на факелах, кострах или жаровнях. Их усиливают близлежащие факелы, костры или жаровни.

Мрачное механоидное здание: у этого здания две цели. Во-первых, он излучает болезненный свет, поэтому добавляет некоторого визуального интереса к кластерам роботов, особенно ночью. Во-вторых, его можно переустановить как фонарь или разобрать на ценные ресурсы. Однако он довольно хрупкий, поэтому, вероятно, не выдержит неизбирательной бомбардировки кластера мехов. Подобно ячейке с нестабильной мощностью, это награда, которую можно получить, только если к кластеру приблизиться определенным образом.

Бандиты создали инцидент, вызывающий проблему: это новый способ, которым враги могут угрожать вам, помимо набега на вас. Теперь, иногда они разбивают лагерь рядом с вашей колонией, из которого они будут преследовать вас, используя какое-то устройство, вызывающее проблемы, например, погодный контроллер или дымовую колонну. Вам предстоит атаковать лагерь и уничтожить его.

Площадка для шаттла для баз Империи: когда вы атакуете базу Империи, у нее будет площадка для шаттла, часто с шаттлом на площадке, которая вот-вот взлетит. Это просто лучше отличает эти базы от других фракций.

Тронные залы на базах Империи:

  • Вдохновляющие речи: когда ваш дворянин произносит вдохновляющую речь, каждый слушатель имеет 5% шанс получить вдохновение в дополнение к бонусу настроения.
  • Заболевание абазией: в результате этого случайного происшествия кто-то в колонии заболевает паралитической абазией, которая на некоторое время парализует их.
  • Заболевание кровяной гнилью: в результате этого случайного происшествия кто-то в колонии заболевает кровяной гнилью, что требует регулярного лечения в течение некоторого времени.
  • Инцидент с присоединением абазии: в этом случайном инциденте к вам присоединяется кто-то, но у него паралитическая абазия, поэтому они должны оправиться от этого, прежде чем они смогут работать. Это ваш выбор, хотите ли вы исцелить их и позволить им присоединиться или справиться с ними по-другому.
  • Переделаны визуальные эффекты для всех пропущенных психкастов. Теперь он похож на заряженную черную дыру или сферический разрез в пространстве-времени. Новый эффект в большей степени посвящен науке и избегает магических элементов, чтобы сосредоточиться на жестком научно-фантастическом ощущении RimWorld.
  • Переделан визуальный эффект для псайкаста невидимости. Теперь это похоже на искажение света, а не на прозрачного светящегося человека. Новый эффект в большей степени посвящен науке и избегает магических элементов, чтобы сосредоточиться на жестком научно-фантастическом ощущении RimWorld.
  • Добавлен визуальный эффект для истекающих камней.

Доработки и корректировки

  • Королевская милость переименована в честь.
  • Показание подземных ресурсов теперь показывает, какой ресурс находится в каждой подземной ячейке и сколько их.
  • Желаемые элементы управления пользовательского интерфейса psyfocus более надежны.
  • Улучшено считывание статистики комнат.
  • Рассказчик теперь игнорирует HP при расчете богатства.
  • Улучшена обратная связь при размещении памятников. Когда вы пытаетесь разместить памятник, теперь конкретная причина, по которой его нельзя установить, выделяется на карте и отмечается в сообщении.
  • Генератор карт больше не генерирует маленькие недоступные острова (поскольку они нарушают различные аспекты игрового процесса).
  • Дерево Анимы больше не будет разрушаться метеоритами, разбитыми частями корабля или шаттлами.
  • У солдат Империи теперь более характерные стрижки.
  • Пешки теперь могут связывать только одно персональное оружие за раз (в противном случае эффекты черт могут складываться некорректно).
  • Деревья анимы теперь снижают скорость прохождения травы анимы после интенсивного использования в течение одного дня. Это все еще позволяет выравнивать силу травы анимы многими медитирующими, но с меньшей эффективностью.
  • Империя больше не враг с гражданскими фракциями NPC. Мы добавили предупреждение, чтобы сообщить игрокам, если они вызовут военную помощь Империи, когда на карте есть враги, с которыми помощь не будет сражаться (это редкий сценарий).
  • Отображение значка мяса в меню всплывающего меню рецептов бойни.
  • Убрано наименование животных через нюхание. Животные получают имена только путем связывания или если им даны имена игроком (так что вы можете неявно сказать, какие животные связаны, видя, какие из них имеют имена).
  • Продолжительность выступления уменьшена с 5 до 4 часов.
  • Урон Plasmasword увеличен с 19 до 20. Шанс дополнительного урона от огня увеличен с 30% до 50%. Урон от пламени увеличен с 8 до 10. Урон от плазменного меча персоны увеличен с 20 до 22. Шанс дополнительного урона от пламенного меча персоны увеличен с 50% до 70%. Урон моно меча уменьшен с 27 до 25. Урон моно меча персоны уменьшен с 29 до 27.
  • Стела и святыня природы теперь имеют возможности местности, соответствующие их размеру.
  • Некоторые звуки теперь меняют скорость при изменении скорости игры, поэтому они остаются синхронизированными с движением на экране.
  • Эффект психической чувствительности Eltex Gear теперь зависит от качества. Добавил отзыв по этому поводу.
  • Все уровни псилинка дерева анимы теперь требуют 20 травы анимы (вместо 18 или 22).
  • На вкладке исследований мы теперь рисуем значки для фракций techprint и требований к исследовательскому стенду (последние в виде гиперссылок).
  • Квестовые помощники больше не появляются с жадностью.
  • Переименовать нейротренировщиков по навыкам в «тренеров по навыкам» и дать им отдельную категорию, аналогичную психотренингам.
  • Удален значок специальной буквы для выбора букв.
  • Сортировка списка содержимого транспортера таким образом, чтобы сначала выгружались люди, затем животные, а затем предметы.
  • Оптимизировано рисование гизмо пользовательского интерфейса, пропустив этап макета.
  • Пешки одной домашней фракции (например, постояльцы квестов) больше не будут арестовывать друг друга.
  • Смягчает свечение дерева анимы. Убрать свечение травы анимы.
  • Orbital Mech Cluster Targeter больше не будет порождать кластер с причинителем состояния.
  • Измените маркировку рубашки с рюшами на формальную рубашку, королевский жилет на формальный жилет, королевскую мантию на престижную одежду (поскольку эта одежда может иметь другое применение, кроме королевской семьи).
  • Измените цвет текста угрозы на светло-красный для лучшей читаемости. Применял его к большему количеству текста, где это имеет смысл.
  • Вкладка Gear теперь расширяется, если на ней нужно место и есть место, перед использованием полосы прокрутки.
  • Добавлены labelMale и labelFemale к чертам.
  • Обновлен работник корейского языка.
  • Теперь вы можете перемещаться по меню отладки только с помощью клавиатуры.
  • Все текстуры теперь используют трилинейную фильтрацию вместо билинейной для большей резкости на некоторых уровнях масштабирования.
  • Все текстуры теперь используют MIP-карты с фильтром Кайзера вместо прямоугольных фильтров для большей резкости на некоторых уровнях масштабирования.
  • Много-много других мелких улучшений.

Исправление ошибок

  • Исправлено: файлы журналов могут стать очень большими. Теперь мы также обрабатываем прямые сообщения журнала (например, внутренние сообщения Unity или моды, напрямую использующие Debug.Log) при обработке максимального количества сообщений.
  • Исправлено: дерево Анимы не лечит должным образом.
  • Исправлено: медитация радости может привести к падению пешек с кровати.
  • Исправлено: сообщение об уничтожении причинителя состояния отправлялось всякий раз, когда оно было уничтожено, а не только когда оно было фактически уничтожено.
  • Исправлено: проблема округления текста при повторном вводе текста восстановления.
  • Исправлено: вкладка «Пешка с биографией» -> двойные пустые строки во всплывающих подсказках непосредственно перед строкой, в которой говорится, когда предыстория открывает тип психофокуса.
  • Исправлено: стрижки не отображали частично прозрачные участки. По большей части это делало незаметной стрижку с выбритыми волосами.
  • Исправлено: отображалось много нейронных тепловых штуковин, если выбрано много психа.
  • Исправлено: ситуативные мысли с разумом не дают доступа к символу PAWN.
  • Исправлено: пешки прерывали медитацию на троне для других заданий.
  • Исправление: лечение скарии не удаляет охоту за людьми.
  • Исправлено: не сохраняется поле drawAimPie в Stance_Warmup.
  • Исправлено: светлячки насекомых влияют на медитацию анимы.
  • Исправлено: в некоторых случаях не заглавный тегированный контент.
  • Исправлено: неокрашенные имена в некоторых буквах. Добавлен цветной тег для квестовых угроз.
  • Исправлено: расчеты LOS для королевской помощи не соответствуют LOS для оружия.
  • Исправлено: люди с 0% слуха получают мысли от прослушивания инструментов.
  • Исправлено: звуки с temAffectedByGameSpeed ​​перестают воспроизводиться навсегда, когда игра ставится на паузу.
  • Исправлено: Пешка может получать случайное вдохновение, не будучи в сознании.
  • Исправление: ошибка, из-за которой предметы из <costList> никогда не возвращались при разборке здания, если stackCount этого элемента было ровно 1.
  • Исправление: мирные переговоры могут генерироваться для фракций с отключенными наградами доброй воли.
  • Исправлено: несогласованный статистический отчет для вещей, не сообщающий обо всех статистических факторах / смещениях, если вы открываете его через гиперссылку.
  • Исправлено: мысли о том, что нельзя быть хозяином привязанного животного, появляются, даже если пешка слишком низка, чтобы быть хозяином своего связанного животного.
  • Исправлено: изгнание постояльцев квеста вызывает "изгнанные" мысли.
  • Исправлено: значок сбитого беженца в информации о задании имеет постоянный красный оттенок от DamageFlasher.
  • Исправлено: вызов InnerThing.GetStatValue игнорирует нулевую проверку.
  • Исправлено: осадные постройки сохраняют свою фракцию после окончания осады.
  • Исправлено: квест и инцедент охотника на людей не ограничиваются 100 животными.
  • Исправлено: стат "Принято: Хорошо" появляется на этажах, где роялти не активны.
  • Исправлено: Псилинк считается искусственной частью трансгуманиста.
  • Исправлено: пешки не получают комфорта от трона во время медитации.
  • Исправлено: статистика только по роялти отображается в редакторе сценария с роялти.
  • Исправлено: Колонисты могут полностью потерять свой псилинк при воскрешении.
  • Исправлено: пешки могут появляться с отсутствующими головами.
  • Исправлено: ссылки на жаровни в ядре.
  • Исправлено: во время паузы музыкальные инструменты постоянно зацикливаются, это также происходит в меню торговли.
  • Исправлено: пешка в криптосне требует спальни.
  • Исправлено: некоторые дефисы рейдовых пешек позволяют использовать черту Brawler при наличии оружия дальнего боя.
  • Исправлено: можно использовать двери как охладители без электричества.
  • Исправлено: исключение при выборе призрака строительства жаровни.
  • Исправлено: неприличное предупреждение о тронном зале вызывает падение FPS для трона, находящегося на открытом воздухе.
  • Исправлено: только что заявленные искусственные структуры не влияют на объекты с фокусом природы.
  • Исправлено: бросок гранаты всего на 1 клетку искажает графику
  • Исправление: пешки медитируют в постели, не будучи больными. Им следует выбрать лучшее место для медитации.
  • Исправлено: механоиды не просыпаются, если вы их пропустите.
  • Исправлено: всплывающая подсказка о емкости механоида отображает скрытые ударники емкости.
  • Исправлено: стат «Создано в» имеет дубликаты для вещей с массовыми и обычными рецептами.
  • Исправлено: некоролевские колонисты не будут носить королевскую одежду, даже если этого требует одежда.
  • Исправлено: Империя по умолчанию враждебна нейтральным древним.
  • Исправлено: некоторые имена функций мира не использовались.
  • Исправлено: нельзя щелкнуть правой кнопкой мыши прямо на пешке, чтобы установить приоритет охоты.
  • Исправлено: увеличенная буква психического дрона не упоминает затронутый пол.
  • Исправлено: RadialDistinctThingsAround некорректно работает для вещей размером 1: X.
  • Исправлено: текст, в котором говорится, что скорость исследования будет умножена, например. 200% из-за технического уровня неверно.
  • Исправлено: «s» в конце «колонистов» не окрашивается в текст квеста.
  • Исправлено: постояльцы квестов отображаются на графике истории.
  • Исправлено: неправильный расчет для рецепта пакетированной выживания.
  • Исправлено: дикие люди, неспособные к насилию, могут охотиться на животных для пропитания.
  • Исправлено: челноки иногда приземляются на естественные крыши.
  • Исправлено: некоторые враги появляются с дымовыми пусковыми установками, которые не должны.
  • Еще много мелких исправлений.
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...
|