Привет всем и добро пожаловать в первый пост-релиз дневник для Imperator!
Как только первый патч, Demetrius, будет готов, он будет выпущен в ту же неделю.
Для Imperator некоторые вещи будут похожи на то, как мы разрабатывали игры с момента выпуска CK2, а некоторые будут новыми. Мы будем стремиться делать два основных обновления каждый год, с сопутствующими большими расширениями, где мы сосредоточимся на вкусе в платном контенте, имея основные системы в главной части бесплатного патча. Мы работали над идеями для нашего первого расширения, но прежде чем начать с этого, мы делаем большой бесплатный патч, который содержит много бесплатных функций для всех вас.
Этот бесплатный патч находится в разработке с тех пор, как версия релиза была заморожена в середине февраля, поэтому он содержит все вещи, над которыми работала команда дизайнеров, в то время как QA и кодеры работали над стабильностью, AI и полировкой для релиза.
Наш первый большой патч под названием "Помпей" выйдет до летних каникул и будет содержать некоторые новые функции и множество изменений баланса. Мы поговорим о некоторых изменениях баланса в этом дневнике разработки, и для получения списка большинства новых функций перейдите к дорожной карте по адресу https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?thr...
Технологии
В то время как исследования технологий в игре работали в основном неплохо, у нас происходили случаи, в которых не было всё настолько замечательно. Во-первых, было невозможно догнать другие страны, когда происходило отставание в технологическом развитии, если, конечно, это не маленькое государство. Поэтому специально для такого случая мы ввели модификатор, обратный штрафу за опережение времени, что поможет сократить разрыв. Во-вторых, была также возможность накопить настолько огромное число очков исследования, что штраф за опережение становился бесполезен. Поэтому мы его изменили и превратили в мультипликатор, основанный на скорости исследования. Наконец, мы изменили базовое время для новой технологии с 15 до 20 лет.
Отступление
Ручное отступление из битвы слишком нарушало баланс игры: в то время, как это помогало сохранить войска, у такого действия практически не было недостатков. Теперь, когда вы выполняете отступление в интерфейсе армии, она также теряет 50% оставшейся силы.
Перемирие
Как вы, возможно, видели в стримах разработчиков, нарушение перемирия не влияло на репутацию игрока, поэтому теперь оно также увеличит ваше агрессивное расширение. Впрочем, как и в других наших стратегиях.
Наемники
Хотя наемники работали именно так, как мы и хотели, они всё же являлись слишком хорошим восполняемым ресурсом. Сейчас же мы сократили число таких компаний, а также убрали алгоритм, по которому они собирались в густонаселенных городах.
Кроме того, мы сделали так, что наемники бы не могли быть уничтожены всем стаком, и если такая ситуация должна произойти, вместо уничтожения они теперь взимают плату за расформирование с работодателя и покидают его.
Такие “безработные” наемники теперь будут направляться обратно в свой родной город, не получая по пути никаких пополнений.
Нумерация правителей
Мы добавили для монархий новую функцию, а именно использование нумерации правителей. Таким образом, ваш четвертый Александр будет “Александром IV Аргеадом”.
Убийства
Они были довольно сильным и разрушительным инструментом, если вы играли за монархию или племя. Теперь, играя за эти нации, военное мастерство вашего мастера охраны или телохранителя снижает вероятность успеха убийства.
Губернаторы
Вещь, которую мы абсолютно упустили во время разработки игры, — это значимость характеристик губернатора. Это, очевидно, должно было быть изменено, так что теперь мастерство губернаторов будет влиять на производительность городов под их управлением на 5% за каждое очко мастерства.
Прирост населения
Прирост населения также имел несколько проблем: у нас была лишь одна переменная, с которой мы взаимодействовали. После множества дискуссий и тестирования мы разделили его на численность населения, на которую влияют местность, уровень цивилизованности и зернохранилища, а также на прирост населения, на который влияют ресурсы и ситуации, например, когда ваш город был сожжен дотла после вторжения армии.
Стабильность
Старая механика стабильности была частично унаследована от первой игры, которую когда-либо делала PDS, с диапазоном от -3 до +3, а также с одним из самых спорных способов использования влияния, который мы имели в игре, - людям не нравилась возможность мгновенно повышать стабильность, если у них было только влияние.
Прежде всего, стабильность сейчас имеет диапазон от 0 до 100, а со временем снижается до 50. Конечно, все события и механики изменения стабильности были адаптированы под новую систему.
''Заколоть свинью''стоит 100 единиц влияния и даёт +0,5 стабильности в месяц и увеличивает затраты на свиноводство на 50% в течение 5 лет, эффект от использования складывается: чем больше вы применяете''Заколоть свинью'' , тем быстрее будет расти стабильность в этот период.
Порог для начала войны – 10 стабильности, и вам нужно также 10 стабильности, чтобы назначать людей в правительство.
Военная усталость
Аналогичным образом была переработана механика военной усталости. Сейчас это не просто мгновенное её снижение за определенные очки влияния, а теперь вы используете влияние, чтобы сократить время её снижению, эффект от использования также складывается.
Легитимность
Изменяя механики стабильности и военной усталости, мы также обращали внимание и на легитимность, чтобы она работала подобным образом. Легитимность теперь не повышается сразу
после нажатия кнопки, сейчас это наращиваемое краткосрочное увеличение, за которое вы можете заплатить.
Поддержка моддинга
Одна небольшая вещь, стоящая наряду с изменениями баланса, - это то, чтобы сделать их более удобным мы изменили структуру цен, которую мы используем для множества действий и чтобы поддерживать 4 новых значения, вместо лишь золота, влияния и рекрутов.
Эти 4 значения – стабильность, тирания, военная усталость и агрессивное расширение. Так что если вы хотите назначить идеи для увеличения вашего военного истощения в моде, теперь вы можете это сделать.
Следите за обновлениями на следующей неделе, когда мы углубимся в то, насколько веселее будет морская игра в 1.1.
Перевод: Станислав Власов, Daniil Chistyakov, Паша Болотов