Ravenfield EA27 - Обновление сюжетных миссий

0
08:17
819
Ravenfield EA27 - Обновление сюжетных миссий

Привет всем, EA27 наконец-то здесь! Это заняло много времени...

Итак, что нового? В основном я работал над тем, чтобы сюжетные миссии работали в игре. Помимо создания сюжетных миссий, я потратил много времени на рефакторинг базовых игровых технологий, чтобы они работали как с оригинальным геймплеем в стиле песочницы мгновенного действия, так и с новым стилем сюжетной кампании. Результаты этой работы вы можете увидеть в новой сюжетной миссии, доступной в меню мгновенного действия. Эта миссия является частью сюжетной кампании, которую я анонсировал некоторое время назад, и хотя она все еще находится в стадии разработки (это же Рэйвенфилд...), ее можно пройти от начала до конца. В этой миссии вам предстоит штурмовать Цитадель и саботировать воздушные силы противника. Она даже открывается сценой, в которой появляются новые блестящие полностью анимированные персонажи :O

Идея этой миссии заключается в том, чтобы объединить части игрового процесса Spec Ops и Battle, так что в одной миссии вы будете играть и за Talon, и за обычного солдата Eagle. Вся игровая логика, управляющая этой миссией, была разработана с использованием новой системы Trigger System - набора логических компонентов, которые могут быть соединены вместе с помощью сигналов в RF Mod Tools для Unity. Смысл этой системы заключается в том, чтобы сделать проектирование карт сюжетных миссий более доступным для моддеров. Одной из основных целей создания миссии "Цитадель" была разработка системы триггеров вместе с самой миссией, чтобы подобные миссии можно было создавать только с помощью триггеров - никакого кодирования не требуется!

Однако эта система триггеров не ограничивается сюжетными миссиями. Компоненты Trigger System можно прикреплять к любому модифицированному игровому объекту, то есть использовать для управления игровой логикой на модифицированных картах, транспортных средствах, оружии, снарядах и т.д. Хотя Trigger System можно рассматривать как альтернативу Ravenscript, более сложную логику обычно проще разработать с помощью Ravenscript, но выбор остается полностью за моддером. Эти две системы полностью совместимы, так как можно посылать и принимать сигналы Trigger System от компонента Ravenscript ScriptedBehavior. Наряду с Trigger System существуют и другие компоненты, связанные с миссиями, которые можно использовать для ручной настройки траекторий движения AI, обнаружения триггеров входа игрока, запуска сцен и т.д.

Помимо новых игровых систем, вы, вероятно, заметите, что ИИ был значительно оптимизирован, а сама игра стала намного лучше, чем в EA26. Это связано с многочисленными изменениями, которые пришлось внести в ИИ, чтобы приспособить его к новой системе запуска и технологиям пользовательских игровых режимов. Вы должны увидеть, что ИИ использует оружие более разумно и лучше использует укрытия. Игровой HUD также получил столь необходимое обновление и теперь выполнен в более современном и понятном стиле. Кроме того, новый HUD является модульным, поэтому пользовательские HUD могут отменять определенные части официального HUD при необходимости.

Теперь, когда вышло это обновление, что дальше? Большая часть очень трудоемкой работы по переделке игровой инфраструктуры для поддержки сюжетных миссий и системы триггеров уже выполнена. Это означает, что в будущем можно ожидать гораздо более частых обновлений, в основном направленных на добавление новых официальных сюжетных миссий и, в конечном счете, сюжетной кампании. Кроме того, эти инструменты уже сейчас доступны моддерам, так что они смогут создавать собственные игровые режимы или сюжетные миссии в файлах уровней. В конечном итоге моддеры смогут создавать полноценные пользовательские режимы игры, которые можно будет играть на любой карте, но пока мы еще не дошли до этого, возможно, к EA28 :D!

Полный журнал изменений

Изменения в игре

- Добавлена сюжетная миссия WIP, действие которой происходит на карте Цитадель
- Новый дизайн HUD!
- На карту Цитадели добавлена зона ангара
- Генератор навмеша теперь полностью поддерживает дыры в рельефе
- Заставил генератор навмеша использовать максимально детализированное представление местности при генерации.
- Оптимизированы модели германских домов, используемые на карте "Цитадель", что значительно уменьшило количество прорисовок
- Исправлена ошибка, из-за которой оружие альтов некорректно анимировалось после вставания с рэгдолла
- Добавлены проверки, предотвращающие случайное изменение значений меню опций, таких как чувствительность мыши и FOV, во время игры.
- Добавлена поддержка движущихся платформ, таких как лифты!
- Теперь вы можете стоять на вершине транспортных средств, не будучи протараненным (что, в принципе, позволяет вам ездить на вершине танков и прочего, lol). Это работает до порога скорости в 20 м/с.
- Добавлена поддержка пользовательских режимов игры, встроенных в карты
- Исправлена ошибка, из-за которой оружие, использующее исправленные анимации (из-за их несовместимости с EA26+), иногда выдавало сообщения об ошибках.
- Сделана более надежная сортировка анимаций солдат, что должно исправить редкую ошибку, когда анимации иногда удалялись, когда этого делать не следовало.
- Улучшены переходы анимации игрока от третьего лица.
- Улучшены переходы в машине состояний анимации солдата, благодаря чему анимация между различными положениями проходит лучше и быстрее.
- Состояние захвата флага, который захватывает игрок, теперь будет обновляться каждый кадр, а значит, процесс захвата флага будет выглядеть более плавно.
- Камера убийства теперь будет немного смещаться, если прямой путь между игроком и ботом-убийцей закрыт.
- Исправлена ошибка, из-за которой карты с несколькими одинаковыми парами флагов в менеджере соседей не запускались.
- Добавлен небольшой разброс для Rhino MG
- Звуки отслеживания/блокировки ракеты Cassowary теперь воспроизводятся в зоне видимости бомбы.
- Исправлена ошибка, из-за которой боты иногда могли стрелять сквозь стены.
- На очень коротких дистанциях (< 1 м) игроки не могут вести дружественный огонь. Это уменьшает проблему, когда дружественные боты пробегают перед вами в тот момент, когда вы стреляете из своего оружия.
- Исправлена ошибка, из-за которой объемы захвата флага иногда неправильно инициализировались в начале карты
- Добавлена система невидимости последователей в миссию "Цитадель" (копирует функциональность из spec-ops, где ваши товарищи по отряду становятся невидимыми для вражеского обнаружения, следуя за вами). Эта система теперь полностью модульная и подключается к триггерной системе и, в конечном счете, к RS.
- Добавлены группы обнаружения, в которых несколько отрядов AI будут оповещать друг друга, когда один из них обнаружит врага. Эти компоненты также могут посылать сигналы срабатывания при каждом оповещении группы.
- Удвоена дальность падения подавляемых снарядов Patriot, так что они более эффективны на больших дистанциях.
- Исправлены некоторые появления у береговой линии флага Клиф, которые ранее находились под рельефом местности
- Переработана система HUD транспортных средств для повышения надежности при смене камер
- Добавлена поддержка принудительного отключения игрового ввода игрока, что полезно для сцен и т.д.
- Исправлена ошибка, из-за которой игрок иногда оказывался в неправильной команде в пользовательском интерфейсе табло
- Улучшены параметры подвески джипа и квадроцикла, благодаря чему они стали менее прыгучими
- Уменьшено трение в коллайдерах хитбоксов наземных транспортных средств, чтобы они не так сильно застревали при столкновении с предметами
- Рефакторинг аудиосистемы, чтобы упростить управление микшированием звука из Ravenscript/Trigger системы
- Master AudioMixer больше не подвержен фильтрации таких звуковых событий, как оглушение и нахождение в закрытых транспортных средствах, так что вы можете использовать эту группу для воспроизведения нефильтрованного звука даже при использовании фильтров для всего остального внутриигрового звука.
- Игровой звук теперь будет затухать при начале матча
- Обновлены карты освещения на картах Temple и Citadel.
- Обновлено до движка Unity 2020.3.48f1

Пользовательские игровые режимы

- Добавлена поддержка пользовательских режимов игры, в настоящее время пользовательские режимы игры могут быть встроены только в карты, но со временем появится возможность использовать пользовательские режимы игры на любом уровне.
- Добавлено множество новых систем, позволяющих проходить сюжетные миссии.
- Добавлена поддержка "замораживания" игры во время эпизодов и т.д.
- Добавлена поддержка загрузки/сохранения данных между перезапусками уровней. В настоящее время эта возможность ограничена данными о контрольных точках, но в будущих обновлениях она будет расширена. Также появится возможность сохранять эти данные между игровыми сессиями для постоянной загрузки и сохранения данных для мутаторов и пользовательских кампаний.
- Добавлена сюжетная миссия WIP Citadel, которую можно пройти через меню мгновенных действий. Эта миссия полностью разработана с использованием новой системы триггеров!

Изменения в ИИ

- Отряды, следующие за своим командиром, теперь будут стараться двигаться так, чтобы всегда иметь прямую видимость на командира отряда, то есть отряды будут держаться ближе друг к другу в зонах с большим количеством укрытий.
- Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда выбирал очень плохие точки укрытия при защите флага.
- Теперь при выборе точки укрытия ИИ предпочитает больше рассредоточиться.
- Исправлена ошибка, из-за которой ИИ некорректно стрелял из оружия типа миномета
- Улучшено переключение оружия ИИ, теперь он должен быть более последовательным и не менять оружие постоянно.
- Исправлено приседание/наклонение ИИ при использовании точек укрытия.
- При использовании оружия с низкой скорострельностью, например снайперского, боты теперь будут немного ждать после выстрела, прежде чем приседать, находясь за укрытием.
- Боты с уровнем навыка "ветеран" и выше теперь будут приседать, проверяя углы в тесных помещениях.
- Исправлена ошибка, из-за которой боты иногда проходили через геометрию, когда получали новый путь при прохождении звена поиска пути.
- Исправлено несколько ошибок, из-за которых боты получали поврежденные траектории при движении к точкам захвата после того, как их завалили/застрелили.
- При движении за угол боты, которые наклоняются, теперь будут наклоняться больше или меньше в зависимости от направления взгляда. Это должно привести к более плавным наклонам и предотвратить странное поведение наклонов при прицеливании назад и т.д.
- Боты больше не будут воспроизводить анимацию эмоций при наведении на врага или перезарядке.
- Исправлена ошибка, из-за которой боты иногда смотрели на землю, когда приближались к концу своего текущего пути.
- При атаке флага боты теперь идут к ходячим узлам navmesh внутри зоны захвата/объема. Это позволит избежать ситуаций, когда атакующие отряды думают, что атакуют флаг, а на самом деле они стоят за пределами зоны захвата.
- ИИ больше не может вести дружественный огонь при использовании обычных снарядов. Однако они по-прежнему могут вести дружественный огонь, нанося урон от брызг. Ранее ИИ мог наносить урон дружественным огнем при попадании в цель, находящуюся на расстоянии 100 м и более.
- После выстрела боты не смогут в течение секунды смотреть по сторонам (если не заметят другую цель для стрельбы). Это исправляет проблему, когда боты иногда стреляли по врагу, а затем смотрели в другую сторону и продолжали удерживать кнопку огня в течение доли секунды, беспорядочно выпуская снаряды по всему уровню.
- Множество других мелких исправлений и улучшений в работе ИИ

Редактор внутриигровых карт, моддинг, триггерная система, Ravenscript.

- Исправлены некоторые реквизиты редактора карт, не генерирующие корректно навигационную сетку.
- Исправлена ошибка отсутствия сетки в шляпе скелета
- Исправлено отсутствие коллайдеров у снежной арки и дома на сваях
- Добавлено поле displayName для оружия - это имя будет отображаться в новом пользовательском интерфейсе.
- Отменена поддержка устаревшего компонента анимации. Этот компонент больше не будет загружаться из модов. Вместо него используйте новый компонент контроллера анимации!
- Добавлен компонент, позволяющий анимированным транспортным средствам управлять звуком двигателя, исходя из их текущей скорости. Это очень полезно для сцен, в которых движение транспортных средств заранее анимировано, например, для прорыва БТР в миссии "Цитадель".
- Добавлены ScriptedPathGroups, с помощью которых можно вручную создавать пути для ботов.
- Добавлено несколько десятков логических компонентов, которые могут быть использованы для управления игровым процессом
- Добавлено свойство killCredit для оружия, которое автоматически устанавливается для того, кто экипирует оружие, но может быть переопределено с помощью этого значения. Это значение также может быть использовано для установки того, кто должен получать добивание от скриптового оружия, такого как автоматические турели и т.д.
- Переименовано значение Projectile.source в Projectile.killCredit, чтобы соответствовать соглашению об именовании оружия. Доступ к .source по-прежнему будет работать, то есть моды, использующие старое название, будут работать нормально.
- Исправлена ошибка, из-за которой оружие не могло выпускать снаряды через функцию Shoot(), если оно не было сначала экипировано агентом. Это означает, что теперь оружие может стрелять через скрипты без необходимости подбирать его.
- Раскрыты функции, которые можно использовать для скрытия отдельных элементов нового внутриигрового пользовательского интерфейса. Это удобно, если вы создаете собственный HUD и хотите заменить только отдельные элементы ванильного пользовательского интерфейса.
- Открыта функция PlayerHud.playerOrderState для RS, которая может быть использована для управления метками состояния отрядов игроков в ваших пользовательских HUD-ах.
- Добавлены функции Actor для более удобного доступа к рендерерам сетки со скинами актеров
- Открыты шрифты для Ravenscript и компонент DataContainer
- Различные исправления ошибок Ravenscript

В ближайшее время я собираюсь закончить сюжетную миссию "Цитадель" и улучшить поддержку пользовательских режимов игры для EA28. А пока я надеюсь, что вам понравится это обновление!

 

Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...
|